Il servizio di Report sui videogiochi è il riflesso di una profonda inettitudine culturale


Ci aveva già provato qualche mese fa, il programma televisivo di Rai 3, a fare una panoramica sul mondo dei videogiochi ― focalizzandosi principalmente sull'aspetto dello streaming. Ma se a quel servizio possiamo perdonare l’atteggiamento deliberatamente paternalistico e la solita retorica venale frattanto che, pur nella sua puerilità, rappresentava comunque un primo, pallido tentativo di aprire ad una finestra di comunicazione; quello andato in onda il 3 maggio è invece un vero e proprio delirio. 

Fortnite Gioco d'Azzardo Lootbox Micro-transazioni

Si parte dall’accusa più facile ― e paradossalmente anche più confutata dal punto di vista della ricerca scientifica ― secondo cui i videogiochi concorrano all’alienazione dei giovani, specialmente “in tempi di pandemia”. Peccato che diversi studi (Kiraly, Toth, Urban, Demetrovics & Maraz, 2017Billieux, Flayelle, Rumpf & Stein, 2019) dimostrino come non solo l’attività del gioco online non sia necessariamente da ritenere problematica, ma che possa anche contribuire a produrre senso di adattamento e a combattere stress e solitudine, elementi caratteristici di quest'anno funesto, per l'appunto.

E' proprio nella teatralità delle gag a cui si assiste nel reportage che emerge la totale assenza di un punto di contatto con la realtà dei fatti. Ragazzini sovraeccitati chiedono in coro soldi al padre (sono fratelli?) recitando artificiosamente una sequela di neologismi, inglesismi e devianze linguistiche estrapolate dal contesto dell'esperienza ludica, intenti a spiegare che vorrebbero semplicemente acquistare delle skin, come se nella vita di tutti i giorni questi si rivolgessero ai propri genitori o ai propri insegnanti in modi tanto alieni, incapaci di riconoscere i confini del mondo virtuale. Inutile è peraltro ricordare che, dal punto di vista linguistico, il gioco cooperativo possa anzi migliorare l'apprendimento della lingua inglese.

Giocare a Fortnite

Il servizio si concentra poi su un fatto ancora più controverso: la presunta correlazione tra videogiochi e ludopatia. Il collegamento, che nella sua immediatezza palesa un ritardo culturale di almeno 3-4 anni, è ancora una volta quello della messa al bando del tanto vilipeso Fortnite ― ormai divenuto un perfetto ricettacolo per catalizzare le ansie di madri e padri tormentati dall’incomprensione verso le nuove generazioni.

Viene così perpetrata la sistematica demonizzazione dei videogiochi nel senso più generalizzato possibile, partendo dal presupposto che la meccanica delle microtransazioni li accomuni tutti (si cita a questo scopo anche Fifa) e che sia un cavallo di Troia per l’esaurimento inevitabile della carta di credito dei genitori, senza però stabilire in che misura la responsabilità di questi ultimi riguardi il fenomeno nella sua complessità.

Lootbox Fifa 2021
Benché il problema delle loot boxes sia reale
, e ― soprattutto nei giochi pay to win, formula a cui non risponde il titolo di Epic Games ― possa davvero essere equiparato al gioco d’azzardo, il messaggio che traluce da un servizio anacronistico come quello di Report è di assoluta incapacità culturale ad accettare la comparsa di nuove forme di intrattenimento ― evitando l'altrimenti spontaneo parallelismo con le figurine dei calciatori Panini (che avranno sicuramente riempito gli album dei giornalisti stessi, a tempo debito) e privandosi poi di elencare gli innumerevoli aspetti positivi del videogiocare (a tal riguardo vi rimandiamo al nostro articolo che approfondisce le dinamiche della Video Game Therapy), con l’attitudine iconoclastica di una confortevole deresponsabilizzazione delle famiglie, viste come succubi di un progresso ammiccante eppure malefico da cui tenersi perennemente in guardia.

E' infatti inevitabile che nel servizio si sorvoli sugli ovvi presupposti fattuali per cui un bambino di 10 anni abbia libero accesso ad una carta di credito con cui spendere soldi ad oltranza in acquisti online. Il problema è a monte, nell'aspetto educativo e dunque famigliare, ma Report, puntando proprio a quel tipo di pubblico e nella direzione diametralmente opposta, si guarda bene dal trasmettere un messaggio proattivo in tal senso, andando più sul classico di un nemico cui puntare il dito contro.

Dulcis in fundo, il tripudio culmina con la denuncia surreale di un non-fatto, e cioè che i videogiochi non contribuiscono in nessun modo al welfare, spiegando come i proventi delle grandi software house non finiscano nelle casse dello Stato, bensì ― chi l'avrebbe mai detto ― in quelle dei paesi con regimi fiscali più morbidi dove queste decidono di stabilirsi.

D'altronde, è risaputo: spetta a Epic Games pagare la sanità italiana, giusto?


Commenti

Post più popolari