Recensione | Resident Evil Village
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| Fonte: mobygames.com |
A tre anni di distanza dalle orribili vicende di casa Baker, la tanto meritata pace del protagonista senza volto di Resident Evil VII: Biohazard ― Ethan Winters ― volge ineluttabilmente al termine nell’incipit roboante dell’ottavo capitolo della saga Capcom.
Resident Evil Village incalza quindi con un prologo turbolento che mette in chiaro fin da subito le intenzioni della nuova iterazione del franchise, benché si tratti di un colpo di scena più o meno telegrafato dai vari trailer che ne hanno anticipato l’arrivo negli store. L’ultima fatica Capcom porta infatti il segno di un’annunciazione decisamente marcata, dovuta alla campagna di marketing assidua in cui si è tanto celebrata la figura di quello che ormai tutti riconosco essere il villain più rumoreggiato e rappresentativo del nuovo episodio: Lady Alcina Dimitrescu.
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Ma se l'insistenza di questa retorica dell'hype poteva lasciare adito all'ansia da downgrade (non solo tecnicamente parlando), Village sconfessa le preoccupazioni più che legittime edificando un’esperienza tutt’altro che priva di stimoli. Forse l’unica eccezione è proprio quella fatta per Alcina, che trova sì uno spazio ben definito nello svolgersi dell'avventura, anche se meno di quanto ci si sarebbe potuti aspettare visto il suo ruolo trainante nella fase pre-lancio. Del resto, Village si fa conoscere come un mondo variegato, un insieme eterogeneo di elementi horror e survival con quella strizzata d’occhio a prepotenti fasi action che da sempre connotano il carisma delle serie. E in questo ci riesce benissimo.
Dopo la sequenza iniziale ― necessaria per mettere a fuoco alcuni punti fermi, nonché per disseminare interrogativi viscerali, specialmente per i fan storici ― comincia l'esplorazione del fatidico villaggio, che si configura come una sorta di hub centrale dell'open map, previa la sua liberazione dalle presenze ostili. Ci si ritrova così in un luogo macabro, lugubre, inabissato nel male più torbido da inspiegabili avvenimenti a cui i pochi abitanti rimasti in vita non riescono a trovare spiegazione alcuna, persi in un liturgico farneticare il nome di Madre Miranda mentre una moltitudine di insoliti nemici umanoidi si staglia d'innanzi con il tacito invito a una prova di sopravvivenza estrema.
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Uno scenario, questo, che manifesta la maturazione di un processo creativo per certi versi assimilabile alla visione di Shinji Mikami. È dall'eredità ludica del quarto capitolo che Village attinge con deferente autenticità il ricorso ad un'azione frenetica, pur tuttavia rimanendo sui binari del nuovo corso sancito col precedente Biohazard. Una duplice linea di sviluppo pone quindi le basi per un'esperienza dichiaratamente ispirata ai fasti che la saga ha raggiunto con il suo ideatore, ma con quella verve più orrorifica che ha contraddistinto il cambio di paradigma del prequel ― del quale, la scelta della prima persona, resta uno dei presupposti vincenti. Combinati, questi tratti confluiscono in soluzioni di gameplay a tempi alterni tra la sana tensione da horror movie e fasi di shooting piuttosto convincenti dal punto di vista del feeling con i comandi ― specialmente su PlayStation 5 dove le funzionalità di feedback aptico del DualSense restituiscono peso, calibro e cadenza di tiro delle varie bocche da fuoco.
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Al netto di una campagna tutt'altro che longeva, la cui durata massima si attesta sulle 12-15 ore considerando il fattore completismo, Resident Evil Village si presta ad una giocabilità non indifferente. Il level design ― risultato di una scala di grigi che va dalla semplicità quasi basilare di alcuni percorsi alla ricca complessità strutturale di zone come il tanto acclamato castello Dimitrescu ― descrive una progressione piacevolmente lineare, puntellata di scorciatoie e posizioni tattiche per imbastire gli scontri a fuoco, a cui cede il passo un backtracking di rilevante importanza, ma mai veramente oneroso in termini di tempo e fatica. I nemici, d'altro canto, sono molteplici e diversificati (soprattutto se il paragone tiene conto del capitolo precedente) e i toni dell'avventura spaziano da momenti di grande suspense a sequenze adrenaliniche per un'esperienza immersiva, posto che alle volte si renderà necessario uno sforzo ben maggiore della sospensione dell'incredulità.
Nonostante il canone duplice del percorso di sviluppo e un'ulteriore stratificazione sul piano del gameplay che vuole così armi, nemici, scenari e antagonisti oltremodo differenziati, la proposta di Capcom riesce a mantenere ben saldo il suo punto di equilibrio, conferendo coriacea identità artistica al percorso narrativo intrapreso dal malcapitato Ethan, il quale, ancora una volta, si ritrova in un mondo a lui ostile e imperscrutabile, dove la presenza di Chris Redfield ― prima storico protagonista, ora emblematico personaggio secondario ― non fa che accentuare i dubbi posti in essere dallo storytelling accattivante e mai troppo serioso.
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A trionfare in tutto ciò è l'impeccabile operato dell'art direction. Le ambientazioni che va sciorinando l'open map sono ricche di dettagli, di scorci meravigliosi, di enfasi che pone l'accento su quel connubio tra marcescenza e stile gotico già esibito nei trailer e nelle demo rilasciate da Capcom. Ma le scelte artistiche non si fermano a questa brillante dimostrazione di gusto estetico, anzi rappresentano un taglio netto col passato storico degli altri capitoli. Benché la saga di Resident Evil si sia guadagnata l'appellativo del classico "horror con gli zombi", nel corso degli anni il topos ha assunto la forma ― in realtà sottesa finanche al primissimo capitolo ― di una lotta al bioterrorismo, declinando la questione con l'espediente del laboratorio dove si progettano armi di distruzione di massa, l'Umbrella Corporation, per l'appunto.
In questo frangente, però, Village si inserisce per svecchiare il modello consolidato aprendo le porte ad uno scenario del tutto nuovo, ma non per questo meno autentico: lycan, vampiri, messaggi criptici e testi esoterici sono gli elementi di un immaginario completamente inedito che, pur con uno slancio distintivo verso i retaggi dell'occulto dapprima estranei alla lore del gioco, riesce a mantenere una grande coerenza stilistica e aggradare sia i fan di lungo corso, sia quelli nuovi.
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È nel costante richiamo all'esplorazione che Village consacra tutto il potenziale di questa linea di game design. Muoversi per gli oscuri sentieri del villaggio, nella cupa foschia cimiteriale che avviluppa case abbandonate e cumuli di macerie silenziosi, è parte integrante del gameplay tanto quanto della progressione. Come da regola di ogni buon survival horror, infatti, la necessità di reperire munizioni e oggetti di cura assumerà un ruolo centrale in ogni momento, suggerita anche dalla presenza del Duca ― l'iconico mercante in doppiopetto, nonché unica guida per Ethan ― che scandisce l'evolversi della vicenda offrendo al protagonista un arsenale di tutto punto, oltre a un quantitativo ragguardevole di cartucce e potenziamenti.
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Ma per quanto sia abbondante la presenza di munizioni e di cure lungo tutto il cammino, segno del fatto che l'azione è sempre incentivata, specie a fronte delle ricompense elargite da alcuni nemici, sarà inequivocabilmente riconoscibile il senso d'ansia che sopraggiunge nel dover attraversare alcuni corridoi o sotterranei, dove nemmeno la consapevolezza di imbracciare uno shotgun carico di pallettoni riuscirà a sopprimere il clima di tensione perenne. Quello che infatti riesce meglio a Village è creare atmosfera. Un'atmosfera intrisa di mistero, fascino dell'occulto e una squisita inquietudine di fondo che amalgama le sequenze di gioco senza divenire anodina o stagnante con il passare delle ore.
Il titolo fa suo un linguaggio esoterico rimasto troppo tempo lontano dalle produzioni odierne; aderisce al canone del simbolismo celando le verità profonde della trama ― a tratti un po' banale, ma ricca di pathos e di gusto per il dettaglio ― in una retorica dell'inesplicabile e del grottesco che anche quando apparentemente spezzata da momenti più leggeri, pervade estaticamente il vissuto di tutta la storia. Una cornice meravigliosa dove però viene meno l'ispirazione delle boss fight che finiscono per sembrare mere formalità, tanto semplici e avulse dal contesto evocativo della premessa.
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Una lacuna che però non va ad inficiare più di tanto l'entusiasmo scenografico, visto quanto, sul fronte opposto, quest'ultimo venga valorizzato dalla componente grafica. Nonostante la natura cross gen della produzione, Village fa appello ad una qualità senza compromessi: dall'impareggiabile livello di dettaglio degli interni all'opalescenza dei particellari e l'uso sapiente degli shader, la veste grafica svolge la fondamentale funzione di ritualizzare quanto già plasmato dalla direzione artistica, e cioè proprio quell'atmosfera di intima suggestione che caratterizza ogni ambiente con una sensazione di pieno appagamento visivo, quand'anche funestata da una bulimia di pop-in su PlayStation 4 e Xbox One.
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| Fonte: igbd.com |
L'altro tassello che si rivela fondamentale a questo proposito è quello del sound design. L'apporto del comparto audio è decisivo per la definizione di un'estetica dell'horror a tutto tondo dove diventa così possibile esperire la sensazione di essere costantemente osservati da oscure presenze celate in qualche angolo remoto e pronte ad attaccare tutto d'un tratto. I latrati dei lycan sono gutturali e minacciosi tanto quanto lancinanti gli effetti sonori dei pochi jump scare che, seppur telefonati, aggiungono valore alla resa scenica della produzione, soprattutto alla luce di un ricorso a tale espediente assai più ponderato rispetto alla media del genere.
Una nota dolente è tuttavia quella della scrittura approssimativa di Ethan. Benché gli altri personaggi, e cioè sostanzialmente gli antagonisti, siano caratterizzati adeguatamente e con dei guizzi di originalità, il protagonista, oltre a non possedere un volto, manca anche di un'interpretazione convincente. Posto che la sua personalità anonima sia da ricercare proprio nel design con cui è stato concepito in quanto a personaggio qualunque, l'espressività generale di Ethan si riduce troppo spesso ad una serie di battute melense quando non addirittura fuori luogo.
Anche l'A.I. non brilla per chissà quale eccellenza, confacendosi più agli standard dell'industria senza fare passi in avanti ― un limite tuttavia giustificabile dalla natura a malapena senziente dei nemici presenti e che comunque viene compensato da una cura per la balistica che li farà reagire in modo differente a seconda di dove vengono colpiti, connotando gli scontri a fuoco quali aspetto peculiare e soddisfacente della proposta, che partecipa anche di un'ottima responsività dei comandi.
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Il Verdetto
Resident Evil Village si colloca al crocevia tra la volontà di proseguire il percorso tracciato dal suo diretto predecessore e il deferente recupero di quel canone ludico postulato da Shinji Mikami con i primi capitoli della saga. Nonostante la duplice ispirazione ai fasti di Resident Evil 4 e al tenore narrativo degli avvenimenti di casa Baker, il titolo si distingue per una coerenza artistica nonché di plot senza eguali, segnando al tempo stesso una linea di confine con il passato del franchise grazie al mantenimento della prima persona e alla nuova cosmesi che strizza l’occhio ai retaggi dell’occulto. Forte del fascino di una ricercata tendenza al mistero esoterico, Village imbastisce uno scenario evocativo e denso di atmosfera. Graficamente di ottima fattura, benché circoscritto ai limiti di uno sviluppo intramuscolare, il titolo esibisce una cura per i dettagli davvero impareggiabile, concorrendo alla realizzazione di un open map modesto nelle dimensioni, ma ricco di elementi e mai dispersivo. Figlia di un level design altrettanto valido, benché a tratti troppo basilare, l'esperienza di gioco alterna fasi marcatamente action dove l'imperativo sarà sparare a volontà ad altre più incentrate sulla risoluzione di enigmi (anche se un po' troppo semplici) o sulla fuga disperata da minacce inarrestabili. Al netto della mancanza di personalità del protagonista Ethan Winters e delle boss fight poco rappresentative, Resident Evil Village si dimostra quindi una produzione stimolante e ricolma di chicche per gli amanti delle serie, così come per i neofiti: dove la responsività dei comandi, insieme all'ottimo lavoro svolto dal sound design e dall'estetica fortemente identitaria, consentono un approccio diretto sul piano ludico tanto quanto su quello narrativo in grado di soddisfare entrambe le scuole di pensiero del survival horror propriamente detto.
Voto Finale
8.5
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| Fonte: mobygames.com |
Pro e Contro
✔ Varietà di gameplay ✖ Boss fight poco ispirate
✔ Esteticamente superlativo ✖ Enigmi troppo semplici
✔ Grande cura per i dettagli ✖ Protagonista anonimo
✔ Originale e autentico ✖ A tratti eccessivamente basilare
✔ Comparto audio ottimo












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