Video Game Therapy | Oltre il Videogioco

Video Game Therapy
Ampiamente documentato nella letteratura scientifica — da Spence (1988) a Ceranoglu (2010) — il ricorso al videogioco come strumento terapeutico è preso in considerazione da specialisti di tutto il mondo e trova con l'iniziativa di Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta adleriano, una sua prima istanza nel panorama italiano. 

Si tratta della Video Game Therapy, protocollo utilizzato attualmente nel Centro Diurno Spazio Off di Brescia dal 2019, il quale prevede l'impiego del media videoludico come elemento coadiuvante per la psicoterapia, permettendo di esplorare i diversi ambiti con cui esso si interfaccia alla psiche e sfruttando le connotazioni di questo legame al fine della riabilitazione. 

Benché questa abbia tutta l'aria di essere cosa nuovissima, la sue radici affondano nella ancora più sdoganata ludoterapia, alla quale si configura come una versione "aggiornata" al progresso tecnologico, il quale, a sua volta, avendo contribuito ad una modificazione plastica della dimensione ludica della crescita, pone l'esigenza di un avanzamento che contempli le nuove frontiere del gioco anche nella psicoterapia.

"Nasciamo come giocatori: 

la prima azione del bambino è quella del gioco."

Ludoterapia
Questo è l'assunto che postula l'intera ludoterapia e dunque la VGT, i cui campi di applicazione spaziano su più livelli, a seconda delle problematiche del paziente e dello strumento (il videogioco) selezionato per intraprendere il percorso improntato al loro superamento.

Va detto, però, che ad attribuire al media un valore intrinsecamente terapeutico si farebbe un grave errore. Esso infatti è visto e utilizzato come strumento da affiancare alla pratica, in quanto costituisce un ponte tra i soggetti coinvolti; la primissima e fondamentale qualità cui si fa appello in questa sede è proprio la capacità che possiede il videogioco, quando utilizzato in un'attività condivisa, di generare e rappresentare un terreno fertile per la crescita della relazione terapeutica, avvicinando sul medesimo piano il paziente ed il terapista.

Attraverso il gioco, infatti, il paziente, può sentirsi più libero di esprimere il suo stato d'animo, entrando in contatto con emotività altrimenti più difficili da riconoscere, consentendo dunque una più facile interazione con il caregiver, la cui figura si fa meno distante.

Altra area d'interesse della Video Game Therapy è la riabilitazione cognitiva, i cui principali risultati sono così riassumibili:

  • acquisizione di autoefficacia, che avviene per mezzo del raggiungimento degli obiettivi posti in essere all'interno del gameplay;
  • superamento dell'ansia, alla quale si frappongono come elementi avversivi gli ostacoli nel mondo virtuale, che il giocatore è chiamato a valicare;
  • stimolazione della concentrazione e della memoria, il cui ricorso è richiesto nel trattamento di pazienti affetti dal disturbo da deficit d'attenzione;
  • sviluppo di abilità sociali come la cooperazione e il problem-solving, permesse dalla natura cooperativa e strategica di certi videogiochi;
  • riduzione degli agiti aggressivi, essendo che il paziente tenderà a convogliare sentimenti negativi di rabbia e frustrazione sui personaggi immaginari, evitando di recare danno a sé stesso o agli altri.

Life is Strange

Nella VGT vengono così adoperati molteplici videogiochi a seconda del caso e dunque dello scopo da raggiungere tramite il ricorso ad un medium incredibilmente diversificato in tutte le sue forme. Gli specialisti tendono ad avvalersi sia di titoli arcade, i quali hanno una funzione contenitiva vista la dimensione binaria del genere — si pensi a Super Mario Bros —, sia di quelli narrativi, categoria comprensiva della maggior parte dei sotto-generi conosciuti (action/adventure, sparatutto, avventure grafiche, GDR, ecc.), che possono invece incoraggiare l'apertura emotiva tramite l'esperienza di vissuti complessi una volta entrati in empatia con i personaggi e i loro conflitti all'interno della storia che viene raccontata. 

Last Day of June
Questi ultimi offrono la possibilità di incanalare le emozioni esperite in percorsi terapeutici ben precisi, come può essere, ad esempio, l'accettazione di un lutto; trovando anche negli schemi del level design appigli per processi cognitivi utili ai fini terapeutici. A tal riguardo possiamo considerare videogiochi come il celebre The Last of Us Parte II, oppure A Plague Tale: Innocence, Life is StrangeLast Day of June e tanti altri ancora. Non si escludano, a questo punto, gli strategici e i gestionali, oppure i rage game come il super punitivo Cuphead, né gli horror al pari di Resident Evil 2, tutti quanti utili in situazioni specifiche. 

La realtà della terapia come un percorso che possa implementare il videogioco e che riesca a trarne vantaggio dall'uso non solo di titoli dedicati a tale scopo, i cosiddetti serious game, ma anche di produzioni moderne volte al solo intrattenimento, testimonia la complessità di un medium che deve ancora essere esplorato in tutte le sue profondità e che potrebbe rivelarsi sempre più indispensabile per la ricerca e lo studio di determinate aree d'interesse, siano esse di natura psicologica, sociologica, educativa o culturale.

Il videogioco rappresenta oggigiorno la più irriducibile forma di aggregazione di messaggi, idee, concetti ed emozioni, concentrando tutti questi elementi nella sua natura poliedrica con un'efficacia destinata a crescere sempre più grazie al progresso tecnologico a cui resta intrinsecamente legato, il quale, a sua volta, concorre ad aprire le porte a nuove forme esperienziali (per esempio la realtà virtuale) capaci di scandagliare la dimensione dell'attività ludica in cui l'essere umano impara ad esprimersi, a relazionarsi con sé stesso e, in prospettiva, con gli altri.

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