Recensione | Prey
Si tratta di un mastodontico
complesso di infrastrutture che gravita in prossimità della Luna, composto da
laboratori di ogni genere, aree di test, hangar di attracco per gli shuttle e
perfino palestre e piscine adiacenti agli alloggi degli astronauti che vivono
lì da un tempo non precisato, condividendo l’amore per la ricerca in questa
sfida grandiosa che è il voler comprendere la forma di vita extraterrestre al
fine di riuscire ad implementare nel cervello umano le abilità di questa
specie, obiettivo che sembrerebbe aver già raggiunto un ottimo risultato con
l’invenzione delle neuromod, farmaci contenenti materiale alieno in
grado di far apprendere in un singolo istante ingenti quantità di informazioni
all’individuo dopo la somministrazione per via oculare.
Ed è proprio qui a bordo che ci
svegliamo nei panni di Morgan Yu, membro dell’equipaggio la cui
apparente tranquilla giornata di lavoro nello spazio viene sconvolta da un
attacco dei Typhon, i quali evidentemente sono riusciti ad eludere le misure di
sicurezza presenti sulla stazione, ed ora rappresentano una minaccia reale
anziché un affascinante fenomeno di studio.
Con l’inconfondibile ispirazione
ai fasti di un System Shock 2 e più in senso lato alle produzioni targate Irrational
Games (e Looking Glass Studios), Prey arriva implacabile
nell’universo sci-fi, attingendo dal canone ludico tutto ciò che gli serve per
potersi elevare a quint’essenza dell’avventura in prima persona in chiave
fantascientifica.
Figlio dell’estro di Arkane Studios, che come per la serie Dishonored aveva saputo creare un immaginario intrigante e caratteristico, Prey incarna a pieno la filosofia dei suoi predecessori spirituali inglobandone la formula ormai consolidata del gioco d’azione con elementi di ruolo ed una forte componente narrativa, ossia il cosiddetto immersive sim, ambientato in un contesto tutt’altro che anonimo: uno scenario, questa volta, significativamente ispirato ai cult della science fiction più classica e che nel suo insieme, suggestivo e peculiare ― sebbene sia questo un genere particolarmente abusato ― assume le connotazioni di un thriller dalle tinte horror.
Gli ambienti della stazione, che anch’essa a suo modo riesce nel tentativo di essere una prima protagonista dell’opera, sono ricchi di dettagli e scorci, di elementi utili all’accrescimento della propria esperienza ludica e conoscenza, non solo dell’aspetto narrativo, che vanta peraltro un corollario di side quest notevoli, ma dell’universo stesso in cui prende forma il concept di Prey: interagendo con i documenti ritrovabili ― che siano essi pagine di giornale, estratti di saggi sulle neuroscienze o altro ancora ― potremo farci una chiara idea del contesto storico e delle vicissitudini che hanno portato alla realizzazione di Talos I, il monolite che rappresenta con grande efficacia simbolica l’àncora lanciata nel mare infinito delle stelle, una traccia dell’uomo che tenta di avvicinarsi all’ignoto, il quale porta con sé però tutta la sua dimensione terrestre, ritrovabile con familiare stupore nei dialoghi dei registri vocali lasciati dai colleghi, negli scambi di mail tra gli stessi che nascondono piccole sottotrame rivelando le emotività dei membri dell’equipaggio e nell’arredamento in stile art déco squisitamente declinato al mito della fantascienza con quel guizzo di classicismo che non guasta mai.
Non mancano le scelte morali,
difficili e simboliche, perfette per dare risalto ad una narrazione ben
strutturata e contraddistinta da un crescente senso di dubbio che
affliggerà Morgan portandoci a dubitare con lui (o con lei, vista la
possibilità di selezionare il genere del protagonista) dei nostri stessi
compagni o addirittura degli obiettivi che dobbiamo raggiungere.
Anche lo stealth sembra sia stato indirizzato a una diversa soluzione di gameplay, avulso dalle dinamiche degli scontri coi Typhon, l’approccio furtivo non potrà che riguardare solamente il primo colpo che spareremo con la nostra pistola silenziata, il quale, se messo a segno su un bersaglio ignaro (avendo i dovuti perk), può avere un effetto devastante per quanto però dissimile dalla canonica instant kill, ragion per cui anche questo aspetto pare ridimensionato nell’economia di un impianto di gioco che premia quanto più l’ingegno, relegando le altre strade percorribili ad una scelta più personale e dal feedback incerto.
Complice del clima di crescente tensione è sicuramente il comparto audio, perfetto per calcare l’entusiasmo degli eventi trionfali come il completamento delle missioni, il cui ruolo centrale è però quello di tingere l’atmosfera di una necessaria quanto seducente inquietudine, con rumori talvolta allarmanti che ci sconvolgeranno facendo presagire l’incubo di un Typhon pronto ad aspettarci poco più in là: essi infatti emanano suoni spaventosamente alieni, disturbati come se viaggiassero su frequenze differenti e intrisi dell’istinto omicida che li aizzerà contro Morgan non appena la paura avrà preso il sopravvento. La colonna sonora invece, un vero gioiello dal sapore un po’ vintage, si dimostra piacevole e rilassante, quasi in netta contrapposizione con l’angoscia narrativa che impernia l’opera in tutte le sue sequenze.
Quello che purtroppo stabilisce
un limite della produzione di Arkane Studios è invece un uso del Cry Engine ancora
ben lontano dal potersi dire ottimale. Le texture sono povere di dettagli e le
transizioni mettono spesso a nudo questa carenza tremenda che mina in maniera
collaterale l’emancipazione del prodotto nella sua totalità, conferendogli se
non altro quel tratto più grottesco che bene si sposa con l’ambientazione della
storyline e che i proseliti di Dishonored attribuiranno forse più ad una scelta
dettata dalla nostalgia della direzione artistica.
Il Verdetto
Prey è un viaggio ansiogeno e affascinante nei meandri dello spazio che, con un elevato spessore narrativo, si colloca perfettamente tra la science fiction degli anni ’70 ed una più autoriale propensione a plasmare un’esperienza unica nel suo genere secondo i canoni ludici attuali, sia per quanto concerne il gameplay ― dalla sua impostazione studiata per valorizzare l’intuito creativo, preferibile alle soluzioni più scontate ―, sia dal punto di vista estetico, forte di una suggestiva rappresentazione della minaccia aliena che viene reinventata per innescare sensazioni di timore e pericolo tangibili, traslata ora sul piano psicologico, dove i Typhon sono prima nemici della mente e solo in seconda sede nemici dell’uomo, con un paradigma ben riuscito in sinergia alle dinamiche del level design ricco e degno di un immersive sim validissimo. Un mondo di gioco tutto da esplorare, impreziosito a sua volta dall’impianto sonoro di pregiata fattura, il quale esalta al meglio la tensione intrinseca dei momenti passati a bordo di Talos I, così fredda, asettica, meticolosamente labirintica, con tutti i suoi richiami a storie lontane quasi fosse un tributo ai classici della fantascienza, e i suoi suoni gutturali, vuoti e stridenti come l’immensità del cosmo che tutt’intorno, celato nella sua imperscrutabile oscurità, divora le coscienze di chiunque si trovi lì, trasportando il giocatore in una realtà avvincente, fluida ― sebbene soffra di un incipit un po’ faticoso ― e segnata dalla caratterizzazione superlativa del senso di sfida quanto quello della mera sopravvivenza.
Voto Finale
8.6
Pro &
Contro
✔️ Magnifico contesto narrativo ❌ Shooting pessimo
✔️ Gran varietà di soluzioni ❌ Caricamenti lunghi
✔️ Gameplay coinvolgente ❌ Grafica non delle migliori










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