Recensione | Prey


Nei recessi del cosmo più nero e denso di misteri, tra i corpi celesti che galleggiano nel vuoto, in quell’immane e imperscrutabile silenzio che riveste ogni porzione di tessuto astrale, orbita imponente Talos I, una vera e propria stazione spaziale concepita per ospitare un’intera equipe di scienziati della TranStar ― società multinazionale che si occupa di nuove tecnologie e neurologia, impegnata nello studio degli organismi alieni chiamati Typhon.

Si tratta di un mastodontico complesso di infrastrutture che gravita in prossimità della Luna, composto da laboratori di ogni genere, aree di test, hangar di attracco per gli shuttle e perfino palestre e piscine adiacenti agli alloggi degli astronauti che vivono lì da un tempo non precisato, condividendo l’amore per la ricerca in questa sfida grandiosa che è il voler comprendere la forma di vita extraterrestre al fine di riuscire ad implementare nel cervello umano le abilità di questa specie, obiettivo che sembrerebbe aver già raggiunto un ottimo risultato con l’invenzione delle neuromod, farmaci contenenti materiale alieno in grado di far apprendere in un singolo istante ingenti quantità di informazioni all’individuo dopo la somministrazione per via oculare.

Ed è proprio qui a bordo che ci svegliamo nei panni di Morgan Yu, membro dell’equipaggio la cui apparente tranquilla giornata di lavoro nello spazio viene sconvolta da un attacco dei Typhon, i quali evidentemente sono riusciti ad eludere le misure di sicurezza presenti sulla stazione, ed ora rappresentano una minaccia reale anziché un affascinante fenomeno di studio.

Con l’inconfondibile ispirazione ai fasti di un System Shock 2 e più in senso lato alle produzioni targate Irrational Games (e Looking Glass Studios), Prey arriva implacabile nell’universo sci-fi, attingendo dal canone ludico tutto ciò che gli serve per potersi elevare a quint’essenza dell’avventura in prima persona in chiave fantascientifica.

Figlio dell’estro di Arkane Studios, che come per la serie Dishonored aveva saputo creare un immaginario intrigante e caratteristico, Prey incarna a pieno la filosofia dei suoi predecessori spirituali inglobandone la formula ormai consolidata del gioco d’azione con elementi di ruolo ed una forte componente narrativa, ossia il cosiddetto immersive sim, ambientato in un contesto tutt’altro che anonimo: uno scenario, questa volta, significativamente ispirato ai cult della science fiction più classica e che nel suo insieme, suggestivo e peculiare ― sebbene sia questo un genere particolarmente abusato ― assume le connotazioni di un thriller dalle tinte horror.

Dovremo esplorare Talos I in tutta la sua metallica artificiosità, fatta di laboratori, uffici, condotti, stanze a gravità zero (anzi microgravità), giardini botanici e portelli il cui accesso ci permetterà addirittura di uscire liberamente per navigare nello spazio intorno alla stazione, con la costante insidia della minaccia aliena dietro l’angolo: una minaccia maniacalmente indecifrabile, le cui filiforme e scure sembianze, come vischiosi gangli neurali dal color pece, vogliono essere la manifestazione del potere oscuro della mente, essendo, i Typhon, creature dalle abilità telecinetiche e di teletrasporto oltre che dei veri e propri mutaforma, i quali, assumendo dunque l’aspetto di oggetti dall’uso comune, si prepareranno ad attaccarci di sorpresa quando avremo abbassato la guardia.

In Prey troviamo tutto quello a cui ci ha abituato Arkane Studios con il suo inconfondibile marchio ― rintracciabile in maniera lapalissiana anche nel design del prodotto ― primo fra tutti l’intento di stimolare nel giocatore un vivo senso di curiosità, elemento essenziale su cui ruota l’intero gameplay poiché non solo l’esplorazione di Talos I ci sarà richiesta durante lo svolgimento della main quest, ma sarà oltremodo necessaria per trovare strumenti e armi indispensabili, nonché codici per portelli e casseforti.

Gli ambienti della stazione, che anch’essa a suo modo riesce nel tentativo di essere una prima protagonista dell’opera, sono ricchi di dettagli e scorci, di elementi utili all’accrescimento della propria esperienza ludica e conoscenza, non solo dell’aspetto narrativo, che vanta peraltro un corollario di side quest notevoli, ma dell’universo stesso in cui prende forma il concept di Prey: interagendo con i documenti ritrovabili ― che siano essi pagine di giornale, estratti di saggi sulle neuroscienze o altro ancora ― potremo farci una chiara idea del contesto storico e delle vicissitudini che hanno portato alla realizzazione di Talos I, il monolite che rappresenta con grande efficacia simbolica l’àncora lanciata nel mare infinito delle stelle, una traccia dell’uomo che tenta di avvicinarsi all’ignoto, il quale porta con sé però tutta la sua dimensione terrestre, ritrovabile con familiare stupore nei dialoghi dei registri vocali lasciati dai colleghi, negli scambi di mail tra gli stessi che nascondono piccole sottotrame rivelando le emotività dei membri dell’equipaggio e nell’arredamento in stile art déco squisitamente declinato al mito della fantascienza con quel guizzo di classicismo che non guasta mai.

L’innesto di una narrazione viva e densa di sfaccettature insieme a quel senso di necessaria e continua ricerca che si riflette pienamente nell’esplorazione dei locali di Talos I  disposti in maniera liberamente accessibile in tutta la mappa, alla quale è però sottesa una certa logica di progressione in linea con gli eventi della storia  sono i punti focali di un level design impeccabile che riesce a mantenere vivo l’entusiasmo ad ogni passo, alimentato costantemente nel giocatore la volontà di far luce sui misteri di questo baluardo spaziale che oscilla pacatamente nel nero universo silenzioso, in balia della minaccia aliena più ansiogena mai vista, ostinata a perseguitarci per tutte le 22 ore di gioco, insinuandosi con paranoica insistenza nella gran varietà di missioni che dovremo portare a termine per sopravvivere.

Non mancano le scelte morali, difficili e simboliche, perfette per dare risalto ad una narrazione ben strutturata e contraddistinta da un crescente senso di dubbio che affliggerà Morgan portandoci a dubitare con lui (o con lei, vista la possibilità di selezionare il genere del protagonista) dei nostri stessi compagni o addirittura degli obiettivi che dobbiamo raggiungere.

La suspense quasi palpabile e tipica di quei frangenti in cui ci ritroveremo ad avanzare in un’area inesplorata, cupamente incognita, dove solamente il presentimento di un attacco alle spalle sembrerà non essere una sensazione fuori posto, è la perfetta intelaiatura per un game design vario in tutte le sue forme, che assume ora il tono di un thriller in cui ogni scelta ha un peso non trascurabile, ora quello di un horror che fa della circospezione un valore fondante, concretizzandosi a tutto tondo in un gameplay volto inconfutabilmente alla premiazione della creatività, tanto che le soluzioni da mettere in pratica saranno sempre molteplici, gli ostacoli aggirabili in modi diversi, a volte senza nemmeno dover fare ricorso alla potenza di fuoco, cosa che non manca in Prey, ma che tuttavia, quasi il team di sviluppo avesse voluto scoraggiare fin da subito lo scontro diretto, rientra in una componente di shooting raffazzonata e per nulla gratificante i cui movimenti poco fluidi del protagonista sono difficili da collimare e viene a mancare addirittura una sensazione di autenticità all’impatto dei colpi sparati ai nemici, penalizzando l’entusiasmo delle sparatorie, menomate del vigore che solitamente le contraddistingue.

Anche lo stealth sembra sia stato indirizzato a una diversa soluzione di gameplay, avulso dalle dinamiche degli scontri coi Typhon, l’approccio furtivo non potrà che riguardare solamente il primo colpo che spareremo con la nostra pistola silenziata, il quale, se messo a segno su un bersaglio ignaro (avendo i dovuti perk), può avere un effetto devastante per quanto però dissimile dalla canonica instant kill, ragion per cui anche questo aspetto pare ridimensionato nell’economia di un impianto di gioco che premia quanto più l’ingegno, relegando le altre strade percorribili ad una scelta più personale e dal feedback incerto.

Molto più importante sarà invece la progressione del nostro personaggio il cui albero delle abilità consta di un numero più che dignitoso di potenziamenti sbloccabili per mezzo delle neuromod: potremo utilizzare l’hacking per forzare serrature elettroniche, oppure migliorare le prestazioni fisiche per sollevare e scaraventare oggetti pesanti oltre ad avere accesso a una vasta gamma di poteri psichici di ogni genere, i quali si riveleranno l’arma più efficacie contro i Typhon. Ebbene a determinare il profilo dello stile di gioco più adeguato, oltre alla perizia della perlustrazione ― fondamentale ai fini di ottenere gran quantità di materiali da utilizzare negli assemblatori ― e la capacità di ponderare bene le proprie risorse facendone buon uso e consumo, è indubbiamente il saper elaborare soluzioni alternative in ogni scenario, insomma la skill del problem solving, incentivata organicamente dal trionfo di un level design stratificato a dovere.

E se tuttavia Arkane Studios dimostra di aver fatto un ottimo lavoro con lo sviluppo del concept, non passa inosservata una certa confusa lentezza che affligge le sue prime fasi: Prey è un racconto deliziosamente ricco di contenuti che si fa scoprire poco a poco iniziando con un prologo alquanto destabilizzante per poi definirsi meglio attraverso gli obiettivi della storia principale ― ma questo finisce per tradursi in una formula dove la familiarità con le meccaniche di gioco risulta avere un’aderenza forse un po’ tardiva, assoggettata com’è alle esigenze narrative che ci porteranno a padroneggiare gli strumenti della nostra dotazione, nonché le abilità ottenute, solamente dopo un quantitativo non ignorabile di ore passate a muoversi timidamente nella mappa di gioco, la quale fin da subito, dal canto suo, si presenta come un luogo ostile, un ambiente che richiede d’essere decifrato con attenzione, punitivo nei confronti di ogni approccio sconsiderato. Imparare a gestire al meglio e con pronta lucidità le proprie armi e congegni, primo fra tutti il cannone gloo ― che ci sarà utilissimo non solo per immobilizzare nemici, quanto più per “creare” percorsi alternativi e scorciatoie ― è l’assunto di base di un game design calcolato al millimetro, dove l’osservazione meticolosa, e mai derivativa, è il tassello fondamentale di ogni azione che sia ragionevole intraprendere.

Complice del clima di crescente tensione è sicuramente il comparto audio,  perfetto per calcare l’entusiasmo degli eventi trionfali come il completamento delle missioni, il cui ruolo centrale è però quello di tingere l’atmosfera di una necessaria quanto seducente inquietudine, con rumori talvolta allarmanti che ci sconvolgeranno facendo presagire l’incubo di un Typhon pronto ad aspettarci poco più in là: essi infatti emanano suoni spaventosamente alieni, disturbati come se viaggiassero su frequenze differenti e intrisi dell’istinto omicida che li aizzerà contro Morgan non appena la paura avrà preso il sopravvento. La colonna sonora invece, un vero gioiello dal sapore un po’ vintage, si dimostra piacevole e rilassante, quasi in netta contrapposizione con l’angoscia narrativa che impernia l’opera in tutte le sue sequenze. 

Quello che purtroppo stabilisce un limite della produzione di Arkane Studios è invece un uso del Cry Engine ancora ben lontano dal potersi dire ottimale. Le texture sono povere di dettagli e le transizioni mettono spesso a nudo questa carenza tremenda che mina in maniera collaterale l’emancipazione del prodotto nella sua totalità, conferendogli se non altro quel tratto più grottesco che bene si sposa con l’ambientazione della storyline e che i proseliti di Dishonored attribuiranno forse più ad una scelta dettata dalla nostalgia della direzione artistica.

 

Il Verdetto

Prey è un viaggio ansiogeno e affascinante nei meandri dello spazio che, con un elevato spessore narrativo, si colloca perfettamente tra la science fiction degli anni ’70 ed una più autoriale propensione a plasmare un’esperienza unica nel suo genere secondo i canoni ludici attuali, sia per quanto concerne il gameplay ― dalla sua impostazione studiata per valorizzare l’intuito creativo, preferibile alle soluzioni più scontate ―, sia dal punto di vista estetico, forte di una suggestiva rappresentazione della minaccia aliena che viene reinventata per innescare sensazioni di timore e pericolo tangibili, traslata ora sul piano psicologico, dove i Typhon sono prima nemici della mente e solo in seconda sede nemici dell’uomo, con un paradigma ben riuscito in sinergia alle dinamiche del level design ricco e degno di un immersive sim validissimo. Un mondo di gioco tutto da esplorare, impreziosito a sua volta dall’impianto sonoro di pregiata fattura, il quale esalta al meglio la tensione intrinseca dei momenti passati a bordo di Talos I, così fredda, asettica, meticolosamente labirintica, con tutti i suoi richiami a storie lontane quasi fosse un tributo ai classici della fantascienza, e i suoi suoni gutturali, vuoti e stridenti come l’immensità del cosmo che tutt’intorno, celato nella sua imperscrutabile oscurità, divora le coscienze di chiunque si trovi lì, trasportando il giocatore in una realtà avvincente, fluida ― sebbene soffra di un incipit un po’ faticoso ― e segnata dalla caratterizzazione superlativa del senso di sfida quanto quello della mera sopravvivenza.

 

Voto Finale

8.6


 

Pro & Contro

 

✔️ Magnifico contesto narrativo                                                                            Shooting pessimo

✔️ Gran varietà di soluzioni                                                                                       Caricamenti lunghi

✔️ Gameplay coinvolgente                                                                                         Grafica non delle migliori







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