Recensione | Watch Dogs: Legion

Una distopica Londra post-Brexit è quanto ci si ritrova di fronte una volta approdati nel mondo di Watch Dogs: Legion, il titolo Ubisoft che, trascinatosi dai suoi predecessori il tema portante dell'ingegneria sociale di chiaro stampo orwelliano, va a tratteggiare in questa nuova iterazione uno scenario più prossimo al cyberpunk, con strade brulicanti di variopinte moltitudini sorvolate in continuazione da sciami di droni e celerini in ogni angolo della città, armati e pronti ad intervenire per conto della Albion.

Watch Dogs: Legion

Anche in questo nuovo capitolo "inglese", vista l'insistenza sul tema della privacy e annesso controllo delle informazioni, il ricorso spasmodico all'hacking riveste ancora una volta un ruolo centrale. Analogamente a quanto accadeva nella Chicago in cui vestivamo i panni del solitario Aiden Pearce, così come per le vicende di Marcus Holloway nella Bay Area di San Francisco, l'intera mappa di gioco è dominata dal ctOS, la rete in cui confluiscono i dati sensibili dei cittadini ― spiati costantemente attraverso i loro device digitali ― e che gestisce i sistemi di sorveglianza, nonché semafori, veicoli automatizzati, droni da carico per i lavori edili, ecc.

Tuttavia, se quello a cui abbiamo assistito con il passaggio dal primo al secondo capitolo della saga è stato un cambio di volto che simboleggiasse l'adozione di un registro più scanzonato e provocatorio rispetto al suo impersonale (seppur ludicamente valido) esordio; Legion è da considerarsi a tutti gli effetti un'operazione di rilancio identitario.

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Inizialmente inserito come elemento di contesto e sviluppato fino a diventare parte organica della narrazione in seconda battuta, il DedSec diviene il vero e unico protagonista nell'ultima fatica del team di Ubisoft Toronto. Il gruppo di hacker-attivisti è infatti il punto focale cui ruota intorno lo svolgersi di tutta la storia, il quale incarna la speranza di una rivoluzione contro il sistema pilotato dalla Albion come la terra promessa per un mondo più libero; missione che traluce un ideale a sua volta condiviso dal gruppo dove militò il giovane Marcus, ma che ora vede una rivitalizzazione soprattutto sul piano ludico, ergendosi su un impianto di gioco che ha come condizione necessaria il reclutamento dei membri della resistenza, portandoci a cercare minuziosamente tra gli NPC che vivono in questa Londra ipertecnologica. 

Qui, infatti, quell'attività di profilazione che risultava fine a sé stessa nei due capitoli precedenti trova la sua ragion d'essere nella necessità di individuare i personaggi da annoverare nella nostra cerchia di ribelli e che sceglieremo in base alle caratteristiche uniche che li contraddistinguono, siano esse armi particolari, gadget, abilità di hacking o di lotta libera. L'esplorazione dell'open world è vissuta dunque con una prospettiva profondamente diversa in confronto alle logiche più tradizionali: bisognerà focalizzarsi sui passanti, hackerando il loro smartphone per accedere alla scheda che ci dirà se effettivamente sarà conveniente reclutarli oppure no. 

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Un'idea, questa, che ― trattandosi di una vera e propria scommessa di game design ― non ingiustificatamente in fase di pre-lancio insospettì parecchio, alla cui mancanza di personalità che poteva far presagire l'assenza di un protagonista, tuttavia, il team di sviluppo ha saputo sopperire con una magnifica caratterizzazione del mondo di gioco. Londra è riprodotta in tutte le sue peculiarità non solo con grande precisione e piglio realistico, ma con una cura per i dettagli capace di scongiurare la deriva dell'anonimia con estrema efficacia, rutilante com'è di scorci dal fascino irresistibile. I suoi 8 distretti si estendono lungo il Tamigi andando a costruire un'immagine assolutamente credibile e carismatica della capitale tra monumenti storici come il Big Ben ed il Buckingham Palace, le policromie esasperate di Piccadilly Circus, le strade fitte di negozi,  gli iconici ingressi per la metropolitana (di cui si potrà fruire per il viaggio rapido) e altri orpelli ancora, dalle stravaganti pubblicità sui cartelloni alle opere di street art che a tratti rievocano lo stile di un Banksy più precipuo che mai, i quali denotano un'indiscussa dedizione di fondo a cui è impossibile non voler pagare tributo con un free roaming a tal punto incoraggiato.

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Sarà proprio la mappa di gioco a farsi conoscere sempre più fino a che avremo imparato a distinguerne le principali aree d'interesse, i negozi dove fare shopping e sbizzarrirsi con l'editor del vestiario, ma anche i vicoli, i quartieri presidiati dalle manifestazioni, quelli dal Clan Kelley (una gang armata e pericolosa) e persino gli NPC, che quasi inaspettatamente, ma a ben vedere, con doverosa ed encomiabile autenticità, dimostrano di avere delle routine giornaliere piuttosto credibili, che fanno della profilazione uno strumento diegetico armoniosamente coeso al gameplay cui, per mezzo di un'abilità sbloccabile, potremo anche fare ricorso per reclutare nuovi alleati bypassando le missioni di circostanza. La soluzione messa in atto dal team di sviluppo rivela una tale coerenza ludo-narrativa che i nostri attivisti potranno essere arrestati oppure ricoverati a seconda degli esiti di uno scontro e l'opzione del permadeath ― che rende, per l'appunto, permanente la perdita di un personaggio quando ucciso ― riesce nel tentativo di plasmare una sfida immersiva quanto debitamente bilanciata nel suo livello di difficoltà.

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Tuttavia, per quanto Londra possa essere rappresentativa e piena di un carisma invidiabile da tante altre produzioni open world, i limiti della mappa troppo ristretta nelle dimensioni confinano l'esperienza in un esacerbato ripetersi di azioni che avvengono spesso nei medesimi luoghi, almeno per quello che concerne le missioni di reclutamento, troppo insistentemente uguali tra loro, benché abbiano comunque un minimo di scrittura alla base, diversa ogni volta. Una ridondanza che purtroppo, causa limiti chiaramente tecnici, si estende anche alla caratterizzazione dei personaggi: essi, infatti, troppo spesso presentano fisionomie facciali già viste e non sarà affatto raro ritrovarsi nella squadra attivisti con gli stessi connotati.

La carenza di loot, inoltre, che al netto dei punti tecnologia (abilità) inerisce solamente collezionabili e cosmetici, esprime quasi un'infelice scelta di game design davanti ad una mappa tanto piacevole alla vista quanto vuota in termini di contenuti, ed il fatto di non poter neppure entrare nei negozi, dai quali invece si dovrà interagire direttamente dalla vetrina, è un ulteriore segnale di quanto poco voglia essere suggerita un'esplorazione più profonda ― alla cui istanza, evidentemente, resta l'unico onere del reclutamento; aspetto molto più preminente nel world building e pertanto realizzato con grande entusiasmo, tanto da compensare tali mancanze.

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Meno riuscito è purtroppo l'aspetto narrativo della produzione, il quale ristagna dei soliti stilemi di ubisoftiana memoria. La trama ruota intorno a quella già inflazionata denuncia sociale in chiave hi-tech, che si concretizza nel modus operandi di un DedSec intento a sabotare i piani della corporazione che tiene le redini della città, l'Albion, per l'appunto. Quello che manca al registro narrativo, benché il plot non sia da squalificare a priori in quanto a poca originalità, è una vera e propria forza motrice, la cui motivazione si farebbe un grave errore a voler rintracciare nell'assenza di un protagonista, in quanto più adducibile al ritmo poco convincente con cui la trama prosegue nel corso delle sue 35 ore di campagna e a una caratterizzazione rinunciataria dei villein.

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Una narrazione che procede dunque per espedienti poco efficaci e talvolta banali, vessata in maniera difficilmente quantificabile dall'inadeguatezza dei movimenti rilevati con il motion capture e dalle espressioni facciali che confessano tutti i limiti del motore grafico ammettendo una colpa troppo grande all'alba della next gen. 

Non che manchino elementi dal valore considerevole, sia dal punto di vista stilistico, sia contenutistico ― sarebbe impossibile infatti trascurare la profondità a cui assurgono alcune delle tematiche trattate, dal transumanesimo, che assume, alle volte, i toni di un'invocazione a Ghost in the Shell, all'introspezione sulla controversa figura dell'hacker, la cui etica scandaglia i principi morali della società, muovendosi però in una zona grigia, anzi torbida, quale il dark web e avvalendosi di altrettanto assai discutibili mezzi per perseguire il proprio ideale di libertà ― i quali, tuttavia, non venendo debitamente sostenuti, finiscono per rimanere punti di passaggio nello svolgersi della quest line, cui è inevitabile provare un certo desiderio di frenetico consumo, causa questo perenne mancare di mordente. 

L'eterna superficialità con cui si fa solo cenno al tema dell'intelligenza artificiale, evitando con un capitombolo clamoroso tutte quelle interessantissime digressioni che avrebbero invece intessuto la narrazione di gusto e valore culturale, è solo un'altra esemplificazione di questa tendenza a voler rappresentare troppo pigramente quelle che altrimenti sarebbero grandi storie.

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Se non altro, a Legion, si deve riconoscere il successo di un level design che restituisce perfettamente la polivalenza di quella profonda e voluta diversificazione tra i tanti personaggi disponibili. Questo si traduce nella presenza in larghe quantità di dispositivi a cui potremo sortire il nostro attacco informatico ― non solo gli smartphone dei nemici, ma telecamere, torrette, droni di pattuglia, veicoli (anche quando parcheggiati) trappole, ecc. ―, in una ricercata verticalità della mappa di gioco, caratterizzata da edifici dei quali potremo raggiungere anche il tetto volando a bordo di un drone da carico e una campagna di missioni che lasciano grande spazio alla libertà d'approccio; un fattore che acquista enorme importanza nell'economia del gameplay.

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Starà a noi scegliere come portare a termini la missione, vuoi con un'azione diretta e senza troppi "giri di smartphone", oppure limitando il numero collaterale delle vittime ricorrendo a strade diverse come possono essere l'uso massiccio dell'hacking ― ampliato con l'introduzione di spiderbot e droni; oppure ancora facendo appello al pensiero laterale per escogitare soluzioni che sfruttino l'ambiente a nostro vantaggio, senza mai dimenticare che lo stealth è da considerarsi sempre un'opzione valida, specialmente con i personaggi le cui uniformi ci permetteranno di infiltrarci in alcune zone altrimenti inaccessibili senza destare troppi sospetti. Trova margine, in questa sede, anche l'introduzione dei combattimenti corpo a corpo, di certo non esaustivamente elaborati, ma comunque apprezzabili in quanto ad arricchimento delle meccaniche.

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Più appropriatamente diluiti sono peraltro i puzzle game tipici della saga, ovvero quei circuiti di cui dovremo manipolare i nodi per sbloccare una porta chiusa, o un terminale diversamente inaccessibile. Essi, infatti, sono realizzati con un design spazialmente assai più generoso oltre che ad essere distribuiti con minore ridondanza nella mappa di gioco e nelle missioni e talvolta implicano addirittura l'interazione con l'ambiente circostante, risultando così molto meno derivativi di quanto non ci si potesse aspettare guardando ai capitoli precedenti.

Alla dicotomia di incarichi primari e secondari, il team di sviluppo ha provveduto con un ricco compendio di attività che si estendono dalle missioni necessarie per liberare i distretti dal controllo della Albion (il cui completamento culminerà con un'altra missione unica e la ricompensa di una nuova abile recluta), a quelle che seguono storyline di altri personaggi non appartenenti al DedSec, ma che vanno ad innestarsi nella narrazione della primaria tutt'altro che a sproposito.
Se si aggiungono a queste, poi, le virtualmente infinite (anche se assai ripetitive) missioni di reclutamento ed i minigiochi come quello dei palleggi o delle freccette, o ancora quello delle consegne di pacchi, il risultato è un più che soddisfacente numero di soluzioni con cui mantenere alto il livello di intrattenimento generale.

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Per quello che riguarda l'aspetto tecnico della produzione, invece, non si può certamente eludere la resa controversa che fa di Legion un gioiellino dalla grafica appagante, specie con l'ausilio del ray tracing, sulle console di nuova generazione, mostrando però il fianco su quelle ormai soppiantate, dove il caricamento di alcune texture arriva sovente in netto ritardo con le prerogative del gusto visivo. Il frame rate, dal canto suo, pare dimostrarsi piuttosto stabile su quei 30 fps, ben lungi, tuttavia, dall'accennare un superamento di tale limite sulle console old gen. 

Un punto a sfavore, invece, lo segna ineluttabilmente l'A.I. che, alla stregua delle più abitudinarie configurazioni cui è solita incorrere la software house, replica gli asset di comportamenti assai prevedibili da parte dei nemici e uno spettro di reazioni relativamente limitato per i personaggi non ostili quando assistono alle nostre azioni.

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E' il comparto audio a non essere né oggetto di biasimo, né tanto meno di plauso: il sonoro è sì ben curato, ma non presenta di certo effetti di qualità eclatante e difficilmente, al netto di una seppur godibile atmosfera da spy movie, genera sottofondi musicali degni di nota. La playlist, tuttavia, vanta un numero decisamente cospicuo di brani di soli artisti inglesi, selezionati con grande attenzione dall'underground al mainstream, spaziando tra diversi generi; ritrovabili tutti nelle emittenti radiofoniche che potremo ascoltare a bordo di un qualsiasi veicolo per goderci un po' di musica mentre scorrazziamo a tutta velocità per la mappa di gioco.

Il Verdetto

Con un'audace rivisitazione della formula ludica utilizzata sino ai capitoli precedenti, il team di Ubisoft Toronto è stato capace di realizzare una nuovissima iterazione del franchise, snellendolo in alcune sue vetuste formalità quali l'eccessiva enfasi sugli inseguimenti in auto e la sovrabbondanza dei puzzle game, portando a schermo un'esperienza più che godibile a fronte della grande giocabilità di Watch Dogs: Legion. Il titolo fa centro nel proporre un nuovo modello di gameplay con l'escamotage di una squadra in costante mutamento che esautora a priori dalla necessità di un qualche protagonista, immergendo nel vivo dell'azione il giocatore grazie al tenore del level design che trasmette a pieno quel senso di molteplicità cui assurge la pretesa d'innovazione. Libertà di approccio e ingegnosità la fanno da padrone strutturando sulla base di questo assunto di game design un open world che della poliedricità fa suo vessillo e tratto fondamentale, senza andare mai a scapito della personalità del prodotto. Infatti, al netto di una poco virtuosa campagna offline, che risente un po' troppo del registro narrativo scialbo e superficiale, una invece profonda e accattivante rappresentazione di questa futuristica Londra post-Brexit consente il trionfo di un'esplorazione appagante quanto unica della mappa di gioco, pur esigua che sia nelle dimensioni. La fedeltà ed il carisma con cui viene riprodotta la capitale inglese, orientata a definire un contesto cyberpunk dalle mille sfaccettature e richiami alla nostra contemporaneità, è senza dubbio l'altro grande merito che attesta Legion quale capitolo migliore della saga. Restano non trascurabili i limiti tecnici sulle console old gen, dalle quali si può solo ottenere un'esperienza zavorrata in confronto alle ottime prestazioni grafiche che il titolo può invece vantare su PlayStation 5 ed Xbox Serie X/S: insomma, Watch Dogs: Legion è una produzione matura che si assume tutte le sue responsabilità, anteponendo con carattere, alle lacune tecniche e di narrazione, il riconoscibile successo della nuova formula proposta.


Voto Finale

7.5


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Pro & Contro


✔ Innovativo                                                                                      Narrazione scialba
✔ Ottimo level design                                                                      Mappa ristretta
✔ Ambientazione caratteristica                                                    ✖ Sandbox povera di contenuti
✔ Grafica pregevole (next gen)                                                     ✖ Caricamenti lunghi (old gen)


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