Criptica e dolcemente esistenzialista è la premessa che fa da introduzione al mondo post-apocalittico di Death Stranding, la prima produzione di Hideo Kojima dopo la separazione da Konami, avvenuta nel 2015 per motivi mai chiariti con sufficienza.
Ciò che rimane del mondo è solamente un'arida, infinita distesa di terre e catene montuose battute dalla quasi incessante quanto pericolosa cronopioggia. Lande desolate e assenti, la cui circoscrizione è rappresentata dalle precarie Knot City, gli ultimi esili baluardi in cui l'umanità tenta disperatamente di sopravvivere ad un’apocalisse sopraggiunta anni addietro, di cui ancora permangono le avvisaglie, protrattesi in qualche ostinato modo fino al lascito di vita sterile, sommessa e dimenticata a cui i pochi superstiti sono condannati. Di ciò che precedette questo fenomeno oscuro si conosce ben poco, come del resto poche sono le informazioni sul futuro del mondo tutto, inglobato dal più vivido e pervasivo sentore di morte.
Solo un flebile barlume di speranza riverbera ancora nel nulla di questa desolazione immane e ineluttabile, un afflato sospinto dalle gesta dei corrieri, uomini e donne eroicamente votati alla preservazione della vita, pur misera che sia, impegnati nel mai così tanto difficile compito di consegnare beni e provviste ai rifugiati. Sullo sfondo, le spoglie di un'America divorata dallo scorrere ambiguo del tempo verso un oblio ancora del tutto indecifrabile e sotto un cielo sempre più opprimente.
A farlo, questo nobile lavoro del corriere, sarà il probo e taciturno Sam Porter ― interpretato dal noto Norman Reedus, fedelmente riprodotto in tutte le sue fattezze con un motion capture davvero impeccabile ― la cui storia comincia con l'assunzione da parte della Bridges, la società intenta a ripristinare gli Stati Uniti d'America attraverso l'espansione della rete chirale, ossia un sistema di collegamento capace di sfruttare la misteriosa sostanza emersa nel mondo dopo gli eventi che lo hanno spedito nello stato catastrofico cui giace: il chiralium.

Ideatore della celeberrima saga Metal Gear, capostipite del genere stealth, Hideo Kojima ha da sempre abituato il proprio pubblico ad una produzione fortemente incentrata sulla cura narrativa e dopo il successo tanto discusso di The Phantom Pain, ultima pubblicazione Konami, il game designer giapponese ha ben pensato di convogliare le proprie energie in qualcosa che potesse distanziarsi a sufficienza da quanto fatto fino a prima e Death Stranding, di questo, non fa mistero. E' anzi un progetto che nasce con lo scopo di tracciare una linea di confine tra le vecchie produzioni ed una nuova visione creativa designando nuove soluzioni di gameplay, ben congeniali al concept maturo di un autore la cui figura è sempre più facilmente sovrapponibile a quella del regista, vista la grande levatura cinematografica che continua a contraddistinguere le sue opere.
Il risultato di questo ricercato e ambizioso tentativo ― volto anche in parte all'(auto)celebrazione di un'identità autoriale sancita con l'abbandono di Konami ― è una boccata d'aria fresca nel panorama videoludico sempre più denso di archetipi derivativi come testimonia il pedissequo riproporsi di titoli open world.

Death Stranding, dal canto suo, si presenta sì come un mondo di gioco aperto, ma proprio qui è necessario annotare la sua primissima peculiarità: la mappa è inesorabilmente vuota. Non ci sono NPC con cui interagire, eventi casuali o punti di interesse che non siano le strutture a cui comunque è destinato il raggiungimento con la progressione della main quest; tutt'altro, quello che ci troviamo d'innanzi è un enorme ed incolmabile nulla, che non lascia spazio all'esplorazione così come siamo abituati a concepirla. Attraversare la mappa di gioco non è più un aspetto meramente strumentale del quest design, quanto più parte integrante del gameplay vero e proprio, che di fatto consiste nel trovare e seguire il percorso migliore per raggiungere la destinazione prefissata dopo una necessaria valutazione che avviene in fase di briefing, dove potremo tracciare la nostra rotta e decidere l'equipaggiamento da portare.
L'opera firmata Kojima Productions denota fin da subito due qualità ben distinte a questo punto: la ricerca di un approccio volutamente inedito in termini di soluzioni ludiche e una sempreverde attenzione a voler coniugare il tutto ad una spettacolarizzazione da grande schermo.
Fermo restando che le sopracitate caratteristiche sono gli elementi essenziali da cui il team di sviluppo è partito per la realizzazione del titolo, definire Death Stranding solamente sulla base delle stesse sarebbe riduttivo, poiché di fatto andremmo ad escludere tutto ciò che invece costituisce l'unicità di un mondo dove sono costanti i richiami a temi incredibilmente attuali, portati al videogiocatore con espedienti efficaci, sia nelle fasi interattive così come nelle cutscene; senza escludere poi le sfumature più politiche del prodotto ― quasi fossero, queste, un marchio di fabbrica dell'autore giapponese.
Non mancano tuttavia i tratti di un modus operandi che ancora attinge dall'eredità ludica della saga di Snake, basti pensare alla talvolta eccessiva complessità dell'interfaccia di gioco o alle procedure di progressione con cui si sbloccano gadget ed armi, oltre che alla loro modalità d'impiego: di fatto, tutti elementi che ricordano l'aspetto più gestionale di Metal Gear Solid V. Cionondimeno, specialmente per quello che concerne l'equipaggiamento, notiamo subito una brillante innovazione: ogni oggetto che trasporteremo sarà visibilmente ancorato al nostro corpo oppure sul veicolo con cui andremo in missione. Un sistema di questo tipo, raramente utilizzato di solito, è condizione necessaria per la stesura di meccaniche di gioco ben precise per cui sarà importante fare attenzione a come viene disposto il carico (dal quale dipenderà un certo equilibrio più o meno facile da mantenere a seconda del baricentro) e agli urti che subirà Sam, i quali potrebbero danneggiare proprio la preziosa merce che trasporta.

Ci troviamo quindi di fronte ad un gameplay che già dall'assunto di base si discosta da quello che notoriamente andrebbe a costituire l'ossatura di molti impianti di gioco, poiché in Death Stranding l'obiettivo non sarà sconfiggere alcun chi, e l'incombenza del fronteggiare le CA ― oscure presenze che compaiono sempre sotto la cronopioggia, il cui simbolico arcobaleno rovesciato ne è un chiaro, emblematico presagio ― è un aspetto quasi secondario nelle missioni della campagna single player, incentrate più sul ricorso all'abilità per scalare terreni scoscesi o guadare fiumi e torrenti, anziché sul combattimento delle creature misteriose.
E in quest'ottica, l'Odradek ― il ritrovato tecnologico che deve il nome alla creatura kafkiana ― riveste un ruolo di primo rilievo. Il fedelissimo strumento con cui Sam può scansionare il terreno per rilevare i punti di passaggio ottimali è il perno di una rivoluzione in termini di level design. Mai è stata data tanta importanza al movimento del proprio avatar in un videogioco, nel cui immaginario collettivo l’azione di spostarsi da un punto A ad un punto B viene spesso ridotta alla sua dimensione funzionale, asservita al facile scialo con cui la si mette da parte alla prima fase di shooting o di combattimento; mentre qui, ribaltando il paradigma con una fisica che (sotto questo aspetto) punta al realismo, il movimento diviene il vero protagonista del game design.

La ritrovata originalità delle sequenze di gioco, impostate quindi su meccaniche che ad un primo avviso possono sembrare poco ardite, ma comunque dignitosamente innovative, riesce a cogliere nel segno conferendo al prodotto i toni più moderni di una produzione di grande entusiasmo plasmando un’esperienza ben riconoscibile, seppur non lungi dal pericolo di una deriva tediosa cui naturalmente tenderebbe ogni opera che insiste con ripetute iterazioni di un medesimo schema, minando inevitabilmente il ritmo del gameplay nel suo computo complessivo ― dal quale non vanno escluse fasi stealth e boss fight, anch'esse non sufficientemente valorizzate e dunque poco significative nell'esperienza di gioco.
«Il bastone è stato il primo strumento creato dall'umanità per mettere una distanza tra sé e le cose minacciose, per proteggersi. Il secondo strumento creato dall'umanità è stato la corda. Una corda è usata per legare cose importanti e tenerle vicine.»
A fare da contrappeso al tenore di un level design sì originale, ma inevitabilmente monocorde alla lunga, troviamo una regia manifesta del più ricercato sentimento di autorialità. Kojima, d'altronde, non ha badato a spese per quanto riguarda il cast, nel cui novero leggiamo i nomi di Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Sarah Margaret Qualley, Troy Edward Baker e Lindsay Wagner oltre all'iconico Norman Reedus.

La narrazione brillante, intensa e sontuosa dal punto di vista recitativo, sa essere drammatica quando serve, ma anche commediale, senza fare mai abuso dei più livelli sulla quale si svolge, procedendo quindi in maniera lineare, al netto di una buona e lecita dose di rimandi temporali che potrebbero confondere, ma molto più probabilmente incuriosire, il giocatore/spettatore. A contraddistinguerla quale aspetto centrale del gioco, inoltre, è quella affascinante capacità che dimostra Kojima nel saper rappresentare l'irreale con un freddo e sezionato realismo di lettura il quale concreta il dipanarsi della trama principale con un crescendo di palpabili suggestioni fin dal suo incipit grottesco, ansiogeno e assolutamente magnetico.
Una profonda caratterizzazione dei personaggi, poi, contribuisce oltremodo alla resa del processo narrativo con l'escamotage di un quest design strutturato a capitoli dedicati ai comprimari di Sam. Faremo la loro conoscenza ascoltandoli raccontare le proprie avventure, sempre ai limiti dell'assurdo, e incastonate tutte quante nel ricorrente tema della connessione, il leitmotiv che accompagna ogni sequenza e che trova il suo massimo spicco nel multiplayer asincrono ― altro merito che si deve riconoscere alla produzione. Va infatti sottolineata la fondamentale importanza di questa meccanica: nel mondo di gioco così inesorabilmente spopolato, sarà piuttosto difficoltoso raggiungere la propria destinazione senza ricorrere alle strutture di supporto e alle attrezzature lasciate dagli altri giocatori, i quali, nel ruolo di corrieri passati lì prima di noi, potranno aiutarci nell'impresa, indirizzando sempre più il focus sull'idea di una connessione necessaria, anzi salvifica, di cui la rete chirale si fa cosciente incarnazione.
Ed il registro pseudo-scientifico che consente digressioni intelligenti sulla teoria del multiverso, se non anche impavide rivisitazioni storiche (ravvisabili nel codex ricco di interviste rilasciate dai personaggi), vuole essere il cardine di questo costante richiamo al tema della connessione intesa sia come network, dunque connessione tra le persone; sia come connessione con la morte. I due aspetti si intrecciano andando a tessere le sorti di una vicenda ai bordi della fantascienza, smussata e cadenzata a dovere, che affascina e non perde mai di mordente, eccezion fatta per le sue fasi finali, dove il culmine del pathos narrativo va scemando in una verbosità di certo evitabile nell'economia di una storia molto ben raccontata, alla quale fa peraltro eco un doppiaggio italiano allo stato dell'arte.
La morte viene sviscerata e dissezionata come se fosse, l'opera di Kojima Productions, un laboratorio immaginativo e dunque, l'azione diretta sul gameplay, uno strumento capace di avvicinare il giocatore a vederne la dimensione più poliedrica, quella incline a personali, divaganti suggestioni, non venendo tuttavia esorcizzata dall'atavica paura che suscita naturalmente in ogni essere umano. Le periferiche connessioni cui demanda l'apparato social, inoltre, con l'introduzione dei mi piace ― che quasi sardonicamente fa il calco all'attitudine con cui utilizziamo i social network, instaurando parallelismi sulla dipendenza da ossitocina che questi possono innescare ―, è il coronamento della preponderanza contenutistica che il gioco dimostra di avere nel corso di tutte le sue 40 ore di campagna.

Altrettanto d'impatto è la colonna sonora composta (principalmente) da Ludvig Forssell, dove possiamo trovare però anche brani di artisti come Low Roar, Silent Poets e altri ancora, i quali riescono ad infondere alla perfezione un sentimento di melanconica speranza durante le sessioni di gioco. Emozioni liquide che fluiscono pacatamente scorrendo insieme al giocatore nel viaggio di Sam; musiche finemente suggestive e pregne di un significato che aleggia soltanto nell'aria umida di cronopioggia, suggerendo quanto effimero sia lo sforzo di trovare un senso vero e proprio ai percorsi battuti con determinazione, come se le sensazioni, alle volte ben più fondamentali, fossero le uniche protagoniste su uno sfondo di inscindibili verità e scenari possibili quanto assurdi.

Complice dell'affermazione estetica dell'opera, è una direzione artistica molto ben attenta a confezionare un mondo di gioco dal design suggestivo. I personaggi di Death Stranding sembrano usciti da qualche distopico universo alternativo con tutta l'attrezzatura tecnologica che contraddistingue il loro vestiario tra i cui ammennicoli spiccano i Bridge Baby, ovvero i bebè custoditi nella capsula che portano al petto; un singolare elemento di gioco a cui si deve ben più di una notula nel compendio artistico visto il loro fondamentale apporto alla narrazione. E le CA, invece, sagome d'ombra sospese a mezz'aria che evocano una forte inquietudine orrorifica, sono presenze oscure ed imperscrutabili, ma inspiegabilmente tanto umane da far rabbrividire alla comparsa dei primi suoni che ne annunciano l'entrata in scena ― sostenuta da un impianto sonoro di ottima qualità.
Le scelte dell'art direction, così fortemente ancorate ad archetipi tutt'altro che impersonali, fanno capolino su un impianto capace di sfruttare al meglio il Decima Engine. L'assetto grafico di Death Stranding si rivela in tutta la sua imponenza fin dall'inizio del gioco, mostrandoci scenari immensi dove trionfano gli effetti di meteo variabile e di illuminazione; un mosaico di paesaggi meravigliosamente dettagliati che si lasciano guardare a fondo, nel nome del colpo d'occhio più notevole con scorci naturalistici mozzafiato, penalizzati solo in parte dalla a volte disdicevole sovrabbondanza di scritte a schermo, le quali, perdurando oltre il tempo utile del consiglio elargito, appesantiscono l'HUD, interferendo con la pulizia visiva che esigerebbe la fotografia degna di nota del titolo.

Vero grande limite della produzione è invece la vulnerabilità di alcune meccaniche sul piano del level design ― nella fattispecie gli scontri con le CA. Seppur esse non siano state concepite come un vero e proprio nemico, quanto più un elemento diegetico, le dinamiche di gioco troppo spesso impediscono di vederle come l'ostacolo che quanto meno a livello di gameplay dovrebbero rappresentare, disincentivando la ricerca di una qualsivoglia strategia essendoci, alla base, un sistema farraginoso che rende le battaglie evitabili o comunque risolvibili in una manciata di minuti. In egual misura, le fasi stealth in cui dovremo infiltrarci in un campo di muli (i banditi) non sono nemmeno lontanamente paragonabili agli standard introdotti dalla serie Metal Gear e finiscono così per essere uno scoglio per l'esperienza ludica, seppur modesto che sia, considerando la funzione secondaria di aspetti come questo, così come per lo shooting, il quale non riesce purtroppo a dare quella verve di azione in più.
Il Verdetto
Death Stranding è una pietra rara che brilla di luce propria nell'attuale panorama cui versa il mondo della produzione videoludica, sempre più frenetica e cronicamente ordinaria. Un'opera che, scansando le consuetudini di gameplay già consolidati nella formula, arriva a creare un'esperienza di gioco innovativa e indissolubilmente fedele a una centralità narrativa di primo livello, capace di mettere in risalto l'ottimo lavoro svolto sul fronte recitativo e artistico, pur trattenendosi nel dare quel grande senso di rivoluzione a cui faceva ben sperare il concept di partenza, giacché le meccaniche introdotte non riescono a scongiurare l'alea di una ripetitività che sopraggiunge dopo diverse ore di campagna. Resta tuttavia encomiabile l'eccellente resa scenica del titolo, molto ben strutturato nella narrazione, ricco di contenuti e pertanto imprescindibilmente legato all'importanza del codex, oltre che un vero gioiello dal punto di vista grafico: il terreno fertile per una direzione artistica di cui è necessario tessere le lodi. Il motion capture millimetrico, così come la profondità della colonna sonora a cui è impossibile non riconoscere un ruolo fondamentale, oltre alla già citata mole di contenuti che spaziano da temi filosofici e scientifici passando per la tangente di alcuni richiami al mondo dei social media ― permessi dall'(ab)uso polivalente del concetto di "connessione", si rivelano essere l'arma vincente per raccontare una storia sfaccettata quanto indimenticabile, degna del nome che l'ha concepita. Un titolo sicuramente caratteristico, che fa della pretesa narrativa e di alcune nuove idee di gameplay i principi fondanti, strappando anche qualche sorriso con l'inconfondibile autoironia di un Kojima che è solito far ricorso a giochi di parole per veicolare messaggi, senza prendersi mai troppo sul serio, nonostante lo spessore degli argomenti trattati e le profonde riflessioni che ne scaturiscono.
Voto Finale
7.9
Pro & Contro
✔ Gameplay originale
✖ Tendenza alla ripetitività
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