L'Esperienza Dark Souls III, Pt. 2
Il Viaggio
👉Approfondimento:
- La cutscene in cui i tre demoni alati scortano simpaticamente il nostro personaggio fino all'Insediamento di Non Morti è di fatto la prima che non serva all'introduzione di un boss, segno evidente di come la narrazione proceda soltanto per piccoli centellinati espedienti.
Man mano che l'avventura proseguiva, il mio modus operandi nell'esplorare le diverse zone dei dungeon diventava sempre più preciso fino a confluire in uno schema vero e proprio, semplice ed efficacie, il quale mi avrebbe permesso di poter affrontare consapevolmente ogni sfida e di procedere senza il timore di essermi perso qualche item per strada. Lo schema in questione è così riassumibile:
applicarli in game
verificare con il video di non aver tralasciato nulla
L'Insediamento di Non Morti, sotto questo punto di vista, fu un altro grande insegnante. Quello che ricordo molto chiaramente è l'indiscutibile profondità di un level design strutturato in maniera millimetrica, dove si ha la sensazione che ad ogni punto del piano corrispondano nuove incognite e variabili in termini di esperienza di gioco e straordinario non era tanto vedere che le cose sarebbero diventate semplici se muniti di una guida alla soluzione completa, quanto più realizzare come lo schema di cui sopra riuscì nella maniera più armoniosa possibile a sfruttare la logica del game design nella sua totalità e che con una non facilmente trascurabile pertinenza vi si adattasse deliziosamente, quasi fosse complemento dello spettro archetipale di Dark Souls III.
E poi ancora la ricerca delle shortcut ― che ad un certo punto diventano dei "checkpoint" a tutti gli effetti proprio come i falò ―, un altro tassello di fondamentale importanza per riuscire a vedere il gioco per quello che realmente si prefigge di essere, ovvero un mondo alla cui base risiedono le più fortemente identitarie radici del medium videoludico nella sua accezione assoluta, con una seppur celata ma tracotante inclinazione al tradizionalismo virtuoso, dove il player ha davanti a sé un percorso inteso come livello nel senso più stretto del termine, con tutte le sue intercapedini, le sue strade secondarie, con i MOB ostili e gli NPC con cui interagire, contornati da quella dedita ricerca artistica che spinge prepotente sui canoni di un'ambientazione dark fantasy ― il paradigma stilistico con cui vengono tessute magistralmente le sfumature della lore.
I nemici possono essere fatti cadere dai precipizi, attirati, colpiti alle spalle oppure da lontano per mezzo di armi a distanza come l'utilissimo arco ― che già possiamo trovare esplorando per bene l'area delle Mura del Castello ― e l'insieme di tutte queste metodologie, in un impianto di gioco che non contempla meccaniche stealth e similari, va a definire il profilo di una struttura malleabile, fatta per essere manipolata, tanto che, una volta raggiunta una discreta confidenza con queste dinamiche, capii perfettamente cosa significasse il suggerimento elargito dalla guida quando incalzava "giocate con il level design".
Attraversare la Strada dei Sacrifici per giungere alla Grande Palude e poi sconfiggere il Saggio di Cristallo, le rocambolesche corse sui tetti della Cattedrale delle Profondità e poi ancora l'andirivieni nelle Catacombe di Carthus per cercare gemme affilate, la scoperta del Lago Ardente dove quella ballista martellante continuava a colpire dall'alto con una precisione infallibile, i Darkwraith, i Giganti e la vista incantevole di Irithyll che con il suo colpo d'occhio sensazionale riesce a rivoluzionare completamente l'estetica dei dungeon fino a quel punto: un unico percorso che feci tutto d'un fiato, sempre seguendo quei tre passi fondamentali, realizzando che, nella sua silenziosa austerità, il mondo di Dark Souls III ti porta a maturare un sano desiderio di esplorazione, insegnandoti ― a volte a caro prezzo ― a giocare secondo le tue regole.
Il meraviglioso viaggio in cerca dei Signori dei Tizzoni procedeva a gonfie vele ormai e finalmente riuscivo a notare alcuni elementi di gioco che avrebbero agevolato non poco l'esperienza come, ad esempio, 📝la possibilità di evocare fantasmi alleati nelle boss fight, interazione possibile solo in stato di Brace (e da lì l'importanza di farmarne). Avere degli NPC che combattono al proprio fianco rende incredibilmente più semplici le cose, non tanto per i danni che questi possano fare al boss di turno, sempre limitati e nemmeno frequenti, quanto più per il fatto di costituire a tutti gli effetti una distrazione utilissima per indirizzare gli attacchi nemici altrove e quindi poter colpire gli stessi indisturbati o quasi.
Fermo restando che le boss fight così divennero ancora più facili da gestire, va detto che Dark Souls III non finì per venire esautorato dalla propria natura di gioco ostico dacché riuscire ad interpretarne le logiche e sintonizzarsi su di esse non significa porre fine alle difficoltà che si incontrano strada facendo; ciò nondimeno, fui felice di registrare un sensibile calo di quella pesante frustrazione che invece attanagliava tremendamente i ricordi dei miei primi passi.
Per quanto riguarda il sistema di combattimento, d'altro canto, potevo ormai dire di padroneggiare al meglio il backstab anche se mantenevo comunque una certa distanza dal parry, che mi sembrava sempre troppo macchinoso e poco sinergico al mio stile. Tuttavia, per buona parte della mia avventura, le maggiori asperità riscontrate su questo fronte furono dettate da una lacuna che colmai solo in seguito: ero solito scagliarmi sui nemici convinto di poter schivare qualsiasi attacco con pronte capriole, senza considerare ― e forse qui i giocatori più esperti mi prenderanno in giro ― che questo comportava il rischio di azzerare la barra verde. Ed ecco che, specialmente dopo alcune boss fight (i Guardiani dell'Abisso mi fecero scuola) compresi l'importanza di 📝tenere sempre d'occhio la stamina affinché non si esaurisse, impedendomi di sferrare attacchi come anche di schivarne. Un'altra lezione importantissima.
Frattanto, l'Altare del Vincolo si popolava di personaggi per così dire "reclutati" durante il perpetuo pellegrinare del mio non morto armato di katana.
👉Approfondimento:
- Utilizzai la Uchigatana fino alle Catacombe di Carthus, dove venni finalmente in possesso della Lama Nera che, seppur andasse a scapito della portata essendo questa la katana più corta del gioco, si fece comunque onore con l'impagabile sensazione di vestire i panni di quello che nella mia immaginazione era un samurai esiliato e riemerso in quest'epoca oscura, di cui la lama maledetta ne era una romantica incarnazione.
D'altronde...perché accontentarsi di essere un guerriero quando puoi essere un guerriero magico?
Iniziai quindi ad attribuire punti ai parametri INT e FED con l'intenzione di portare entrambi al 30. Una volta raggiunto quest'obiettivo riuscii ad implementare qualche abilità da caster al mio stile di gioco, usando incantesimi come l'iconica Freccia dell'Anima, l'Arma Magica, la Nebbia Pestilenziale, la Sfera del Chaos e tante altre, ma ce ne fu una che, sopra tutte, cambiò radicalmente il mio modo di vivere Dark Souls III: l'invisibilità.
Avevo tutti gli strumenti per portare l'opera a compimento ormai:
- la padronanza del sistema di combattimento,
- la padronanza del mio personaggio [una build efficace],
- un'ottima arma [lama nera portata a +10],
- diversi incantesimi per ampliare le mie possibilità strategiche,
- archi e frecce di ogni tipo.
Con astuzia e perseveranza (nei momenti più ostici) sarei potuto arrivare al finale di Dark Souls III senza ulteriori esitazioni.
E allora il viaggio proseguii molto linearmente lungo le insidiose Prigioni di Irithyll e le strade della Capitale Profanata ― luogo di mostri assai temibili quali i Gargoyle e scenari colmi di pericoli mai da sottovalutare, come le paludi velenose e le orripilanti creature ossute che le popolano ― giungendo dunque alla sempiterna Anor Londo per poi tornare a Lothric, che ci mostra finalmente l'interno del castello in tutto il suo sacro e nobile splendore una volta sconfitta la Danzatrice della Valle Boreale, e poi ancora il ponte presidiato dall'Armatura dell'Ammazzadraghi, l'Archivio Centrale; fino alla porta dello scontro con i Principi Gemelli, uno dei combattimenti più maestosi e memorabili in assoluto.
Rapporto di fine missione:
Verso la Fine
Sconfitto anche l'ultimo dei Signori dei Tizzoni, arrivai all'area opzionale il cui scopo è quello di fungere da breve sipario alle vicende ormai prossime a concludersi dell'intera epopea: la Vetta dell'Arcidrago. A onor della ormai decantata reticenza che il titolo ha nel fornire indicazioni al giocatore, devo proprio dire che senza l'ausilio della preziosissima guida alla soluzione completa non mi sarei mai sognato di mettermi di fianco alla statua che mira l'orizzonte a ridosso delle Prigioni di Irithyll e utilizzare il gesto "via del drago" per poter essere trasportato di fatto in questa nuova porzione di mappa.
L'esplorazione della Vetta, comunque, proseguì in linea come per il resto del gioco sostanzialmente: nemici sparsi qua e là, percorsi costellati di pericoli, stregoni capaci di evocare guerrieri temibili, qualche viverna (che ormai sapevo bene di poter eliminare con arco e frecce), insomma tutti gli elementi che, fino ad allora, DS3 aveva dimostrato di avere nel proprio repertorio e che sapevo di poter superare.
Veramente enormi.
Nella prima parte della boss fight occorre abbattere la viverna che questo spaventoso guerriero cavalca. Un'operazione sì audace la prima volta, così come la seconda o la terza, ma indubbiamente gestibile man mano che si fa pratica nel corso dei tentativi. La vera autentica criticità risiede nel fronteggiare il Re Senza Nome una volta disarcionato dalla sua cavalcatura.
I suoi movimenti...quei tremendi colpi della Lancia del Fulmine, l'assurda velocità di riposta e poi soprattutto la quasi inutilità dei miei fendenti! Capii solo in seguito che avrei dovuto mettere da parte la mia fidatissima katana, che nel frattempo aveva lasciato il posto alla ancora più performante Lama del Chaos, per qualcosa che avrebbe potuto procurarmi un danno da oscurità ― il quale rappresentava una delle poche vulnerabilità del boss secondo la wikia. Il compromesso migliore fu quello dello Stocco di Ricard infuso con la Gemma delle Profondità che avrebbe sfruttato al meglio gli alti parametri di Destrezza e Intelligenza, i punti cardine della mia build da spadaccino magico.
Determinato a sconfiggere quello che sarebbe stato il penultimo boss del gioco, mi avviai dunque verso una lunga e inesorabile processione di sconfitte. Ci provai ancora e ancora ma a nulla sembravano valere i miei sforzi, ora sommessi ad una smorfia di quella frustrazione insita nelle prime fasi di gioco per poi divenire il latrato di un aberrante senso di impotenza: stavo continuando a fallire.
Mi prese una disperazione senza pari, avevo affrontato tutto il viaggio senza più timori, anzi rinvigorito da una certa caparbietà, eppure di fronte al Re Senza Nome mi sentivo davvero inerme; almeno fino a quando, dopo l'ennesimo combattimento faccia a faccia con quel cavaliere imponente e temibile, mi riaffiorò quanto appreso durante la sfida con Gundyr.
│E' come una danza...
Ricordai l'importanza del memorizzare i tempi ― ogni singolo frame ― e così m'imposi di rimanergli il più vicino possibile: era essenziale abbandonare la tremenda paura di venire colpito poiché la stessa rendeva "rigidi i miei movimenti", tardivi gli affondi con lo stocco, sbagliati i tempismi di attacco e capriola. Ma rimanergli ancorato, invece, sotto la sua guardia, in quello spazio dove la possibilità di essere scaraventati da una sferzata con la lancia era drasticamente concreta, lì si poteva danzare, un passo alla volta, una schivata dopo un attacco, un attacco dopo una schivata e a volte perfino il secondo colpo di stocco...un, due, tre, un, due, tre, quattro; e così lo scontro assume una nuova dimensione, anzi, gli si finisce dentro ad impararne il ritmo del pericolo, quando i movimenti vengon da sé e decidere di sferrare un attacco non è più il frutto di una ponderata e celere analisi, ma un semplice quanto virtuoso dar voce all'istinto che su quel ritmo, quello della battaglia epocale, si agita con una sicurezza infallibile, quasi decimale, tanto da tenere testa alle azioni del nemico, anzi, è insieme che essi costituiscono la coreografia di una bellissima sequenza ludica e artistica al contempo. Ci riuscii che ormai faticavo a ricordare quanti furono i tentativi necessari, così come dimenticai in un attimo tutta la frustrazione che era riemersa dalle viscere del mio preludio nel Cimitero della Cenere, davanti a me c'era soltanto un'altra avvolgente e pregna catarsi.
Rapporto di fine missione:
Atto Finale
Non restava che l'ultima boss fight. Il simbolo del compimento dell'impresa, il traguardo, la meta, il tanto anelato compenso per le fatiche affrontate, il punto d'arrivo, unico lontano baluardo, frontiera e coronamento di un viaggio sospeso tra le terre transitorie dei Signori dei Tizzoni.
La Fornace della Prima Fiamma, un luogo mistico, imperscrutabilmente stoccato a mezz'aria, in bilico tra i mondi, tra la vita e la morte, stagliato su quel cielo in pugno all'eclissi più cupa, dove il tempo pare essersi fermato, senza preludio né scopo alcuno. E lì, ad attendere l'arrivo del mio spadaccino magico, c'era lui, l'ultimo boss di Dark Souls III: Anima dei Tizzoni.
Sentivo ormai una tensione indicibile crescere sempre più per l'agitazione di aver raggiunto finalmente il combattimento conclusivo, quello che avrebbe messo la parola fine alla mia esperienza sull'opera magna di Miyazaki, ciò che l'avrebbe consacrata. Non restava che lasciare gli indugi da parte e valicare la soglia della grande arena dove giacevano inesorabili stracci di mantelli e spade conficcate nel terreno, i probabili vessilli di non morti sopraggiunti lì prima di noi.
Se nella prima parte dello scontro non ebbi grandi difficoltà, dato che i colpi del nemico si limitavano ad essere semplici fendenti di spada, facilmente eludibili, non credo sia necessario ribadire quanto il tenore della sfida cambiò col sopraggiungere di nuovi attacchi e mosse di quest'ultimo, e qui, senza perdermi in eufemismi, devo ammettere che FromSoftware ci ha messo letteralmente di tutto. Il boss è infatti capace di utilizzare magie di ogni tipo oltre ad essere un micidiale avversario con la spada e alcune sue combo, specie quella dei cinque colpi concatenati, rappresentano una minaccia decisamente seria.
Il trucco? Sfruttare la grandezza dell'area di gioco e il preziosissimo aiuto di Yuria di Londor ― il cui segno di evocazione sarà presente solo per chi avrà deciso di continuare la sua quest, come di fatto feci io, avviandomi verso il finale La Conquista del Fuoco.
Non fu affatto difficile spingersi verso le battute finali di questo memorabile combattimento così facendo, ma quando Yuria (come anche l'altro fantasma di Londor che era possibile chiamare in proprio soccorso) morì per mano dei colpi micidiali del boss, a cui ormai l'avevo ahimè condannata con la mia freddezza strategica, mi ritrovai faccia a faccia con quel guerriero formidabile, colui il quale avrebbe portato, una volta sconfitto, al mio meritato finale.
E duello fu.
...e ora le formalità.
Avendo per l'appunto seguito la quest-line di Yuria, era arrivato il momento di usurpare la Fiamma, affacciandomi con quella brevissima cutscene all'investitura del mio avatar a Signore Oscuro. Conclusi il gioco da vacuo, nelle tenebre di un finale sfumato, riecheggiante di quella iniziale foschia profetica, sentenziato solamente dalla voce narrante che, "stremata e dall'incedere lento", fece del simbolico ermetismo di quell'attimo chiosa ed eco del mio passaggio nell'universo sacro di Dark Souls III.
E ci ritroviamo qui, tra i sedimenti di un vorticoso e infinito pellegrinaggio, testimoni di vittorie e sconfitte, con l'ardore dell'avventura per le grandi imprese che ancora ci culla piacevolmente e sovvengono intanto i ricordi, i dialoghi con gli NPC, i combattimenti più ardui, le tante scoperte, quel brivido nel correre l'immane rischio di avanzare con grandi quantità di anime, ma anche le immense soddisfazioni per aver trionfato in ogni situazione e contro ogni avversario. Un solo piccolo e sincero fremito di malinconia accompagna la contemplazione di tutto questo cammino a cui ora possiamo rivolgerci dal suo capolinea, ripercorrendolo dolcemente, assaporando il gusto di quella già nostalgica voglia di giocare ancora.
Dark Souls III mi ha lasciato molto.
Al netto della quasi assoluta marginalità di alcune meccaniche che non finirono per caratterizzare significativamente la mia esperienza di gioco ― come il multiplayer, ad esempio (a cui non ho avuto accesso essendo sprovvisto di abbonamento in quel periodo), oppure quella che potrei definire una vera e propria ricerca dei dettagli della lore, la cui fascinazione non mancava di certo, pur restando sullo sfondo di una storia che non sarei stato in grado di approfondire viste le mie mancanze ― posso tranquillamente affermare che il gioco non solo mi sia piaciuto parecchio, ma che sia anche riuscito nel tentativo di farmi aprire ad un genere completamente nuovo, a cui mai avrei pensato di essere incline, attraverso quella che per me è stata una sensazionale e continua scoperta.
Quando riuscii a tastare con mano la malleabilità del level design, in me, scattò qualcosa, quel qualcosa che è sempre sinonimo di rivelazioni e che fa da spartiacque tra il pedissequo atteggiamento di chi rimane anchilosato alle logiche più classiche e chi, invece, pervaso dal sentore della conquista, sceglie la via della dedizione. E per me fu un lunghissimo cammino: nonostante il gioco in sé non abbia una durata fisiologica tanto considerevole, il mio viaggio terminò dopo ben 148 ore, impegnate in consistenti sessioni di farming, ma anche nell'attenta perlustrazione di ogni area, oppure nello studio di alcune varianti della mia build ― e la possibilità di redistribuire i punti (un massimo di cinque volte) nella Camera da letto di Rosaria mi fece non poco sorridere a tal proposito.
Penso sinceramente che in una singola run non si possa carpire tutto quello che Dark Souls III racchiude al suo interno, cionondimeno, l'idea di continuare a giocarlo armato di guida alla soluzione completa fu per me lo strumento più propedeutico alla causa che ormai avevo sposato decidendomi di scavare fino in fondo tra gli strati e le sezioni del mondo di gioco tutto e finii così per entrare nella cerchia dei proseliti di FromSoftware, riuscendo finalmente a comprendere il perché della gloria che ammanta il titolo da sempre.
Gli esperimenti con la propria build, le boss fight indimenticabili, quel costante senso di sfida e, perché no, i momenti di tensione in cui non ci si può permettere di incassare ulteriori colpi, pena la perdita di un numero consistente di anime; sono tutti ricordi bellissimi, punti che delineano il profilo di un'esperienza unica nel suo genere, in cui si percepisce quel riverbero tradizionalistico dei "videogiochi di una volta", quelli difficili per esigenza, e infatti Dark Souls III riesce impeccabilmente nel veicolare un preziosissimo quanto fondamentale messaggio: è necessario morire. Più e più volte, aggiungerei. L'importanza del game over ― che in questa dimensione diventa un aspetto centrale, perno alla progressione del personaggio e tassello completivo della narrazione così come del gameplay ― è l'unico, chiarissimo, ineluttabile onere cui il giocatore deve assolvere per poter arrivare alla fine.
Ma, va detto, la difficoltà di DS3 non corrisponde tanto all'idea, un po' comunemente abusata, di una asperità intrinseca tipica dei titoli più hardcore. E' invece una difficoltà apparente, celata dalla predisposizione di un sistema che pone sempre il giocatore nella condizione di minor conoscenza possibile, oscurandone le reali opportunità, senza elargire spiegazioni di alcun tipo, e allora, il mondo di gioco ci sembra ostile ed insormontabile proprio perché si ignorano le meccaniche che vi stanno alla base. Una volta compreso il suo funzionamento, invece, l'impianto di gioco inizia a restituire piacevoli soddisfazioni, è sì difficile nel senso più generale del termine, ma non aberrante, mai frustrante, e quell'idea di una difficoltà insostenibile, inequivocabilmente destinata solo ai giocatori più ossessionati, crolla con facilità una volta smascherato l'inganno che rivela la filosofia di un percorso finalizzato all'automiglioramento e alla continua ricerca, obiettivo che raggiunge magnificamente, senza dover esagerare mai, senza che sia mai necessario oltrepassare quel limite della pazienza, ma rimanendo saldo nel sempreverde trial & error. Il fatto che, per me, ad aver avuto una difficoltà veramente opprimente, fosse solo la prima fase del gioco, conclusa nel dungeon delle Mura del Castello, e che non mi sia mai avvalso del tanto conclamato parry, deve pur indicare qualcosa.
E' dunque impossibile parlare di Dark Souls III come un gioco semplice, tuttavia, quello che ho capito e quello che ho provato, mi impongono di riconoscergli un sano livello di difficoltà, punitiva sì quando serve, ma realmente insormontabile solo fintanto che non ci si mette d'impegno per comprenderne la natura e da lì, lasciatemelo dire, può iniziare solo una bellissima avventura. Cosa che fu per me, e che mi sento di raccomandare a chiunque ami realmente i videogiochi.


















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