L'Esperienza Dark Souls III, Pt. 1

Dark Souls 3

Dark Souls III rappresenta senza dubbio alcuno la vetta più elevata della saga di FromSoftware, non solo il capitolo meglio riuscito, ma un titolo che è stato capace di conquistare un numero spropositato di giocatori andando a fissare in maniera dogmatica i canoni ludici del genere a cui già l'allora Demon Souls apriva le porte nel 2009 ― quel crossover tra gioco di ruolo ed avventura dinamica con qualche elemento da dungeon crawler di più classica ispirazione in cui il capolavoro di Hidetaka Miyazaki prendeva forma e che oggi può dirsi consacrato proprio con l'ultimo viaggio nel regno di Lothric.

Quando si parla di DS3 viene difficile paragonarlo ad altri titoli che, seppur presentando caratteristiche simili, specie nell'ambientazione dark fantasy, risultano comunque sempre un po' distanti da quello che si propone di essere l'opera di Miyazaki in quanto a game design e soprattutto a ciò che poi contraddistingue il gioco in tutta la sua unicità: un livello di sfida altissimo in grado di mettere in difficoltà chiunque.

Essendo io un amante di generi ben diversi, primo fra tutti gli sparatutto tattici (specie quelli stealth), mi sono sempre guardato dall'intraprendere il percorso dei soulslike, non ignorandone però mai l'imprescindibile valore: semplicemente non ho mai ritenuto fossero giochi adatti a me.

Ebbene, mi sbagliavo.

Solo recentemente ho avuto l'ardire di cimentarmi in quest'avventura, ritrovando tra i giochi scaricati dal PlayStation Store quel Dark Souls III che da almeno un paio d'anni non faceva che prendere polvere (se così si può dire).

Forte dell'entusiasmo suscitato in me da alcuni video di creators varicome Sabaku no Maiku, non immeritatamente riconosciuto quale massimo esperto del genere, che andava a descrivere DS3 come un universo unico, estremamente affascinante, vorticoso e ricco di segreti da svelare; aizzato oltretutto da quella mia naturale inclinazione al perfezionismo che mi spinse a voler sviscerare in tutti i suoi aspetti questo mondo ignoto, mi decisi a recuperare il titolo, consapevole del fatto che sarebbe stato un lungo percorso nei meandri di un genere ancora inesplorato. 

Ma proprio in nome di questa mia tendenza alla ricerca della perfezione, e viste anche le mie assolute lacune in merito al tipo di gioco che stavo per accingermi ad approcciare, decisi di iniziare questo cammino armato di guida alla soluzione, imponendomi così l'obiettivo di finirlo nella maniera più minuziosa possibile, con la duplice implicazione di assecondare la smania da completismo da una parte e non venire schiacciato dalla difficoltà intrinseca di Dark Souls III dall'altra.

Quello che segue è un mio personalissimo ed intimo racconto dell'esperienza di gioco che ho avuto con questo mostro sacro e senza tempo: non vuole essere una recensione, tutt'al più una sorta di testimonianza del neofita che, guida alla mano, si introduce con carattere e voglia di grandi imprese nelle vicende custodite tra le terre dei non morti di FromSoftware.


⚠️Attenzione, da qui in poi saranno presenti spoiler sulla trama di Dark Souls III! 


Preludio 

Fin dalle primissime battute Dark Souls III rivela la sua natura criptica con quella che è un'introduzione soltanto accennata alla lore del gioco, un breve filmato in cui la voce narrante ― stremata e dall'incedere lento ― racconta il viaggio di quei pellegrini verso le terre del nord ed il piano sequenze, di lì a poco, ci mostra i volti dei Signori dei Tizzoni. Tutto è mistero, un incipit che calca meravigliosamente i crismi dell'atmosfera dark fantasy in cui fin da subito si è gettati di prepotenza, in una storia che emerge solitaria tra la foschia delle antiche profezie, dove il nostro personaggio, un non morto maledetto e senza nome, viene annunciato solamente negli ultimi istanti, emblematico, solenne.

"...that ash seeketh embers." 


Non avendo mai giocato i capitoli precedenti non potevo certo aspettarmi di avere una chiara visione d'insieme fin dall'inizio, tuttavia mi risultò immediato accorgermi di quanto la nomea che l'opera di Miyazaki si era creata col tempo, ovverosia quella di un gioco dalla narrazione fortemente ermetica, corrispondesse di fatto al tono incisivo seppur tutt'altro che eloquente di quanto avevo appena visto e allo stato confusionale che ne seguì, vuoi anche per la mia mancata esperienza pregressa. "Niente panico!" ― mi dissi, il gameplay sarebbe cominciato poco dopo per svelarmi già qualcosa di quel mondo imperscrutabile, solo il tempo di soffermarsi sull'editor del personaggio...

Un tempo che io stesso ora fatico a quantificare, ad essere sincero, tanto è ricca la schermata di creazione del personaggio di opzioni e strumenti per sbizzarrirsi come meglio si crede tra tagli di capelli, forma e colore degli iridi, tatuaggi, corporatura, ecc., ma dopo una ponderata disanima su quali fossero le migliori proporzioni per il mio alter-ego, che in un qualche modo ― sposando un'improvvisa e ritrovata fascinazione per il fantasy ― voleva essere una sorta di guerriero mistico, dotato di magia e chissà quali poteri sovrannaturali, mi decisi a confermare i settaggi, non prima di aver selezionato anche la classe però, cosa che dal canto suo non mi impegnò molto poiché la mia scelta era già stata presa: sarai stato un mercenario. 

👉Approfondimento:

  • La semplicità di questa decisione si spiega con il semplice fatto che proprio il buon Sabaku, nella sua serie "L'Anima Oscura", la suggerisca caldamente ai novizi in quanto le lame da mercenario offrono il maggior danno da combattimento rispetto alle armi delle altre categorie.

E così ebbe inizio la mia avventura segnata dal risveglio nel Cimitero della Cenere.

Provai fin da subito un indiscutibile senso di alienazione nel ritrovarmi così, senza esitazioni di alcun tipo, in quello scenario grottesco, inglobato dal grigiore monolitico che si estendeva dalla terra fino al cielo timoroso e immobile: la cornice perfetta per il mondo di desolazione che si stagliava davanti a me, un mondo spoglio, anzi spogliato e privato in ogni aspetto e misura della sua naturale vitalità, avulso dal tutto, misero, come del resto testimoniava anche una certa reticenza nel voler fornire la spiegazione dei comandi di gioco, dei quali si potevano apprendere solamente le funzioni basilari del combattimento andando ad interagire con le pretestuose linee rosse sparse qua e là.

E i nemici? Che dire, dei non morti in tunica nera armati per lo più di spade rotte e pugnali, lenti e inaspettatamente semplici da cogliere di sorpresa. Nessuna difficoltà, insomma, per superare quella specie di tutorial iniziale, anche se un vero avversario capace di dare non poche pene si sarebbe presentato a breve. Parlo infatti della prima lucertola di cristallo che sembrava essere una creatura insolitamente fuori posto nell'ambientazione in cui si trovava ― quasi come se qualcuno l'avesse lasciata lì di proposito ― con tutte quelle cerulee iridescenze emanate dai cristalli che aveva disseminati sul corpo, ed io ingenuamente pensai che fosse una sorta di mini-boss, quando poi avrei scoperto che nemici di questo tipo in realtà se ne trovano facilmente in tutto il gioco. Nonostante fossi ammaliato dalla sua bellezza, lo scontro si rivelò tutt'altro che piacevole e mi ci vollero infatti parecchi tentativi per riuscire ad abbatterla, anche se, una volta compiuto il piccolo miracolo e dopo aver acceso il primo falò, affrancato dalla difficoltà che già la sfida con il rettile magico aveva rappresentato, giunsi alla grande arena poco più avanti, il luogo dove avrei conosciuto la vera frustrazione con quello che sarebbe stato il boss del primo livello: Gundyr il Giudice.

La battaglia con Gundyr, prima vera boss fight, mi si presentò come un'impresa a dir poco titanica e realizzabile solo per mezzo di inimmaginabili sforzi: una sfida che ― dopo il brevissimo, quasi insufficiente assaggio di gameplay ― così improvvisa e senza via di scampo, m'impose, con la perentoria disciplina dell'automiglioramento, altissimi livelli di concentrazione, anzi, se vogliamo, di skill, un qualcosa di arduo da scovare insomma nel neofita che, come me, stava solo provando la sua prima run.

Persi letteralmente il conto dei tentativi impiegati per riuscire a sconfiggere questo boss, tuttavia ricordo chiaramente quel senso di insormontabile e trascinante frustrazione che ci investe quando l'unica opzione di cui disponiamo è proprio quella di provare e riprovare ancora, all'infinito, qualcosa che ci sembra banalmente impossibile. 

Non esagero: Gundyr il Giudice è stato senza ombra di dubbio uno dei boss più difficili per me.

Inizialmente ostinato a stargli il più lontano possibile, impostando la mia strategia su un assetto puramente difensivo col quale sarei riuscito a cimentarmi solo in fulminei attacchi mordi e fuggi ― tanto da abbassare di quel poco la sua barra vitale, che scendeva in maniera sorniona come se ci fosse un contagocce a regolarne il funzionamento ―, le difficoltà emersero perlopiù durante la sua seconda fase, la quale per antonomasia riveste un ruolo cruciale in ogni boss fight di DS3. Gundyr resta un gigantesco cavaliere armato di alabarda per metà dell'incontro, indubbiamente di difficile approccio per chi è nuovo del genere, ma comunque fattibile con una buona dose di pazienza, tuttavia quando l'oscurità al suo interno prende vita e lo trasforma in un'aberrante mostruosità dall'aspetto vagamente serpeggiante, dotata di artigli pronti a squarciare qualsiasi cosa, il tenore della sfida cambia completamente.

I suoi attacchi erano micidiali, velocissimi, cadenzati in una sorta di macabra coreografia dove la prepotenza e la ferocia dei movimenti non sembravano lasciare aperture di alcun tipo. Dovetti imparare i suoi tempi, oltre ai miei; perché non bastava conoscerne il moveset, che tutto sommato si apprende dopo pochi tentativi, quanto più focalizzarsi proprio su quei frame che scandiscono ogni animazione del nemico, così come per il proprio personaggio. Avere scolpiti nella memoria quei passaggi millesimali è la chiave di volta per uscire vittoriosi dallo scontro e così, dopo aver appreso come stare al suo ritmo convulso, frenetico, in quel pattern di mosse quasi sincopate con tempismi difficili da cogliere, riuscii finalmente a portarmi a casa la prima vera grande vittoria della mia esperienza. Fu una splendida catarsi.

Una volta sconfitto Gundyr, inebriato da quel senso di soddisfazione che subentra a compimento delle grandi fatiche, arrivai all'Altare del Vincolo, non prima di essermi soffermato però sull'opportunità ― suggerita dalla guida che stavo leggendo ― di trovare un'arma unica, ovvero la Uchigatana, ottenibile sconfiggendo il Maestro Spadaccino, il quale, se non fosse stato per l'ingegno (anch'esso suggerito nella soluzione completa) di farlo precipitare dallo strapiombo lì accanto, mi avrebbe dato certamente non poche difficoltà.

Quando entrai nell'Altare del Vincolo ebbi una sensazione di smarrimento: era così vuoto da dare le vertigini, enormemente austero, freddo e intriso di quel silenzio esiliante a cui nemmeno la solenne musica in sottofondo riusciva a fare da contraltare; gli unici punti di interazione erano le enigmatiche incisioni su quei cinque troni e le opzioni di dialogo coi pochi personaggi allora presenti. Venni letteralmente sommerso dagli interrogativi quando iniziai a vedere i simboli delle statistiche del mio personaggio e delle mie armi parlando con la Guardiana del Fuoco, pronta a farmi salire di livello, e Andre il Fabbro. 

Tanti i dubbi e praticamente nulle le mie risorse per poter indagare al meglio sulla questione dei parametri, allorché la decisione migliore mi sembrò quella di non badare in quel momento a certi aspetti del gioco e proseguire invece con l'avventura. E così feci, senza indugi, conoscendo ancora pochissimo del mondo di Dark Souls III. 


Rapporto di fine missione:

Divertimento
Frustrazione ★★★
Voto complessivo 6/10
Lezioni imparate -



L'inizio dell'Avventura

Forte della decisione che avevo preso e della fiducia che ciecamente riponevo nella guida sempre sottomano, arrivai alle Mura del Castello di Lothric, la prima area accessibile dall'hub dell'Altare del Vincolo, uno scenario completamente diverso da quello in cui si svolge il prologo della storia e che non ingiustificatamente rappresenta a tutti gli effetti l'inizio del gioco vero e proprio. 

Fin da subito mi accorsi di come il livello di sfida dimostri la propria tendenza ad aumentare sempre più, non solo per via di nemici ora differenziati ― con armi e movimenti diversi da quelli dei semplici non morti trovati fino a quel momento ― ma soprattutto per la maggior densità degli stessi. Se è vero che riuscii a cavarmela senza difficoltà nel Cimitero della Cenere, qui le cose iniziavano a farsi più serie, con manipoli di NPC agguerriti e prontissimi ad attaccare anche simultaneamente il sottoscritto. 

Questa zona fu il mio battesimo di fuoco. 

Mi sentii costretto ad apprendere le logiche sottese ad un gameplay talmente punitivo che avrebbe fatto desistere chiunque all'idea di caricare i nemici a testa bassa. Ammetto che mi fece strano realizzare come in un gioco ad ambientazione fantasy dove si combatte perlopiù all'arma bianca fosse comunque necessaria un'attenta valutazione del campo di battaglia per capire come muoversi senza incappare in errori altrimenti fatali; una strategia serviva insomma. Ebbene capii presto che ogni approccio sconsiderato avrebbe inevitabilmente portato alla mia morte, quindi si rendeva necessario ponderare bene ogni situazione, con lucidità, cercando di attirare uno alla volta i nemici, poiché affrontarne già più di uno sarebbe stata una follia e questa, in sostanza, è proprio la prima regola che imparai: 📝Mai affrontare più di un nemico alla volta

Ci volle un bel rodaggio per prendere confidenza con questa dinamica, tra quei due cani scheletrici che davano il benvenuto scendono gli scalini alla destra del primo falò, lancieri dalla guardia invalicabile e guerrieri armati di ascia, ma la pratica mi permise di spingermi sempre più in là con l'esplorazione della mappa.

E così, dopo aver appreso una delle più essenziali meccaniche di DS3, iniziandola a padroneggiare per uscire indenne da scontri altrimenti insostenibili, proseguii lungo le Mura del Castello ― superando la viverna appollaiata su una torre pronta ad incenerire chiunque, ma che con arco e frecce si sarebbe potuto allontanare in maniera alquanto irrisoria ― fino ad imbattermi nel primo cavaliere di Lothric, vero grande ostacolo di tutta questa prima area, per non parlare del mimic poco più in là, il quale mi costò un numero incredibile di tentativi per ottenere poi finalmente la tanto agognata ascia da battaglia abissale ― un'arma che mi accompagnò per buona parte dell'avventura. Insomma progredire con l'esplorazione si faceva da una parte più semplice in quanto ormai potevo dire di aver imparato già qualcosa su come approcciare i nemici e dall'altra sempre più difficile proprio per via dei nemici stessi, di volta in volta più ostici e capaci di fare danni ingenti.

Quello che per buona parte di questa prima porzione di avventura mi sfuggì invece, e che ora a parlarne mi viene da sorridere tanto che doveva essere grande la mia genuina inesperienza, fu il meccanismo di farming. Anzi, a dirla tutta, non mi accorsi proprio dell'ineluttabile verità per cui in DS3 si poteva ― e si doveva ― farmare. 

Dopo aver affrontato decine e decine di volte gli stessi NPC, alcune con successo e altre meno, osservando come a ripetere sempre la medesima operazione riuscissi ad ottenere diversi drop (tra cui le già utilissime bombe incendiarie) ebbi l'illuminazione: non solo così facendo avrei potuto guadagnare molte anime da impiegare per salire di livello ― naturalmente a patto di recuperarle nel punto in cui le avrei lasciate venendo ucciso ―, ma dopo aver eliminato tutti i nemici presenti in una zona specifica avrei addirittura potuto ricaricare la stessa riposando al falò, così, conservando quelle già ottenute, sarei stato in grado di continuare a guadagnarne ripetendo gli stessi passaggi più e più volte dato che i nemici sarebbero ricomparsi. E questo, che mi sembrò letteralmente sbalorditivo, cambiò radicalmente la mia prospettiva: 📝Se i nemici erano insormontabili, dovevo farmare.

Inutile dire come, una volta compreso quest'altro aspetto cruciale a cui il gioco ruota intorno, iniziai una lunga sessione di farming proprio in questa prima zona così da potenziare il mio personaggio e continuare l'avventura senza troppe difficoltà. E qui arriviamo all'altro vero nodo della questione: la build.

Se non fosse stato per la consultazione sia della guida sia della wikia del gioco stesso, credo che difficilmente sarei stato in grado di farmi un'idea tanto precisa su quali sarebbero stati i parametri da considerare per una certa configurazione piuttosto che l'altra. Di fatto, avendo scelto il mercenario, il mio personaggio aveva una predisposizione innata all'utilizzo di armi che avrebbe richiesto la destrezza come requisito principale e lì capii come la Uchigatana potesse diventare un'arma micidiale nelle mie mani. Investii così le prime sudate anime per aumentare il parametro DEX avendo comunque un riguardo per le statistiche di base quali la vitalità, il vigore e la stamina. Presto detto, quella katana sottratta al maestro spadaccino divenne una delle mie armi preferite.

Buildato (seppur minimamente essendo comunque nella fase iniziale) e più consapevole di come funzionasse il gioco nelle sue generalità, proseguii fino a raggiungere il boss di fine livello: Vordt della Valle Boreale. Fermo sull'ingresso della sua arena provai una sensazione mista tra esaltazione e terrore. Ero ancora scosso dal precedente scontro con Gundyr tanto da temere un'altra impresa impossibile, ma, nonostante ciò mi feci coraggio e valicai la soglia oltre la quale avrai incontrato quella specie di segugio in armatura con tanto di mazza chiodata e la capacità di manipolare l'elemento del ghiaccio a suo piacimento. Al di là di ogni mia pessimistica aspettativa, lo scontro si rivelò decisamente molto più semplice e dopo un numero veramente esiguo di tentavi riuscii a sconfiggere il boss. Nulla a che vedere con la traumatica esperienza del suo predecessore, il quale evidentemente mi aveva ormai insegnato come comportarmi.


Rapporto di fine missione:

Divertimento ★★★
Frustrazione ★★★
Voto complessivo 7.5/10
Lezioni imparate:
📝Mai affrontare più di un nemico alla volta.
📝Se i nemici sono insormontabili, bisogna farmare.


To be continued...

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